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Effets Des Jeux En Ligne

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çais dont ¼ de joueurs en ligne. Par ailleurs, le taux de pénétration de la population française aux MMOG (Massively multiplayer Online Game ou Jeu en Ligne Massivement Multijoueur) est de l’ordre 2%.

Autre donnée : le temps de jeu moyen hebdomadaire est de l’ordre de 10h. Seulement 5% des joueurs déclarent passer plus de 30h par semaine dans des univers de jeux vidéos.

Autre constat : l’âge moyen des joueurs de MMOG -qui demeure majoritairement un univers masculin à 80 %- est de plus de 26 ans. Les mineurs ne représenteraient que 20% des joueurs.

Nous assistons également à des comportements troublants voir hystériques (ex : lancement de la PS3 ou de certains jeux vidéos en ligne tel que Burn of Crusade). Dans le même temps, des situations dramatiques sont fortement médiatisées. Ainsi, ce joueur coréen mort épuisé après plus de 50h de jeu sans discontinuité.

Ces phénomènes sont-il les révélateurs d’une cyberdépendance massive aux jeux vidéos et en particulier aux jeux vidéos en ligne ?

Pour résumer l’état d’esprit de l’UNAF qui se veut ni alarmiste ni angélisant, citons les propos du professeur Jean-Luc Vénisse, chef du service addictologie au CHU Nantes « Il est temps de prendre au sérieux les questions de cyberdépendance ».

II/La communauté scientifique et la dépendance aux jeux vidéos en ligne

Pour le professeur Matysiak, chef du service addictologie au centre hospitalier de Villeneuve St-Georges, « la dépendance sans substance relève de trois dimensions : la recherche de plaisir, la quête de limite et l’isolement ».

La dépendance, la pratique pathologique se mesure donc moins en temps ou en fréquence qu’en usages et se traduit notamment par la rupture de tout lien social.

Les jeux vidéos favorisent-ils la dépendance ?

Pour le professeur Gandelet, pédopsychiatre « parfois en proie à un sentiment d’insécurité, l’adolescent éprouve le besoin de maîtriser un objet extérieur », « le jeu fascine ».

Plus que la dépendance pour les jeux vidéos, l’accès massif aux jeux vidéos traduirait donc une fascination.

Comment la communauté scientifique explique-t-elle cette fascination pour les jeux vidéos ?

Les motivations apparaissent multiples :

- la desinhibition : les jeux vidéos apparaissent comme des mondes « virtuels » où le joueur passe à l’action, sans crainte. Les « pulsions sadiques ou agressives » sont légitimées dans l’univers des jeux selon Michael Stora.

- dans les univers virtuels, les joueurs recherchent aussi des règles, une reconnaissance, un système de récompense, de sanctions qui leur font défaut dans la vie « réelle ». Pour Serge Tisseron, « les jeux vidéos permettent de réaliser un théâtre de son monde intérieur et familial et constituent pour beaucoup un important levier autothérapeutique » ; - la puissance des images : « dans un monde dominé par l’image, l’adolescent prend sa revanche. Il le manipule, comme elle le manipule » pour Michael Stora. Ainsi, si la société émet des codes sur ce qu’il faut être (beau, mince, jeune), les jeux vidéos peuvent permettre d’être tout cela et même plus sans difficultés ;

- se surpasser, dépasser les limites, les siennes et celles qui sont imposées : « Les dialogues tournent autour de la séduction. C’est une façon de flirter avec les limites » pour Michael Stora.

- attrait de la compétition, volonté de progresser et d’améliorer ses compétences (où pour le moins celle du personnage auquel le joueur s’identifie) ;

- certains jeux vidéos permettent d’acquérir de grandes richesses que l’on peut exposer et/ou d’obtenir un statut particulier au sein d’une communauté de joueurs. Le sentiment de toute puissance, d’être au-dessus des autres est alors une source de motivation forte pour les joueurs ;

- fuir la réalité et s’évader de la vie réelle : « l’enfant angoissé, parce que ses parents ne se montrent pas disponibles ou lui mettent trop la pression » est plus susceptible d’addiction selon Gandelet. De ce point de vue, le risque de dépendance est alors souvent le reflet de difficultés intra-familiales. Le jeu vidéo apparaît alors comme un moyen de fuir un mal-être existant ou de s’évader d’un quotidien qui n’est plus apprécié ;

Caractéristiques addictogènes spécifiques des Massively Multiplayer Online Game (MMOG) :

Les MMOG, de part la participation d’un très grand nombre de joueurs simultanément via le réseau Internet et de part des modes spécifiques de fonctionnement internes dont les joueurs contribuent largement, présentent des caractéristiques favorables à la dépendance et les plus gros risques de dérives addictives chez des sujets fragiles.

- persistance de l’univers virtuel dans le temps. Le jeu est accessible en permanence et l’univers évolue. Le temps du jeu se poursuit même lorsqu’on se déconnecte. Les personnages non connectés se retrouvent ainsi hors-temps, hors-évolution. Un peu comme si Lucy se réveillait au 21ème siècle. Le choc peut être rude !

- il y a autant d’univers parallèles que de serveurs de jeu. L’univers de jeu est de fait illimité. En outre, l’évolution différenciée des univers parallèles peut permettre de repartir à 0 dans un nouveau contexte de jeu ;

- interaction entre les joueurs : la coopération et l’affrontement sont 2 caractéristiques principales des MMOG, en particulier des MMORPG. Ce sont deux principes fortement chronophages …

- logiques collaboratives : ainsi, les joueurs les plus ardus apparaissent comme de véritables experts et sont sollicités par les concepteurs de jeux pour tester de nouvelles évolutions du jeu, de nouveaux scénarios et ce très en amont de la conception. Ils peuvent participer également à la mise en œuvre des règles du jeu ;

- émergence de formes de sociabilités : le jeu vidéo en réseau propose des outils de communication multi-canal qui permettent de rencontrer et de discuter avec d’autres joueurs inconnus ou amis. L’aspect social du jeu est alors d’intégrer une communauté de joueurs, de développer des relations longues (virtuelles ou physiques) entre joueurs ou simplement d’échanger et de partager avec d’autres, notamment au sein de communautés de joueurs (clans, guildes, castes). Ces logiques communautaires peuvent se prolonger en dehors de l’univers propre au jeu à travers des sites, des forums et des blogs spécifiques ou encore à travers des rencontres dans la vie réelle. La frontière entre les univers virtuel et réel apparaît poreuse ou plus exactement, les communautés virtuelles apparaissent comme des communautés réelles en devenir. Le sentiment d’appartenance à ces communautés rend difficile l’éloignement ou la rupture ;

- développement de nouvelles fonctionnalités en particulier le développement d’économies souterraines de biens (et personnages) virtuels qui renforcent la pratique excessive. Dans le même schéma citons l’appropriation du jeu vidéo par les joueurs qui permet l’émergence de « faiseurs de mondes » (vidéos, programmes spécifiques, amélioration graphique des univers)

- selon Gandelet, « l’immortalité des personnages de certains jeux rend la notion du temps flou ». De même, l’évolution du personnage évite le sentiment de lassitude ;

Si les jeux vidéos fascinent, ils contiennent aussi des caractéristiques propres à favoriser des formes de dépendances et de pratiques pathologiques.

Cette dépendance est-elle avérée ? La communauté scientifique n’est pas unanime sur ces questions.

Ainsi, le Professeur Lejoyeux, (professeur de psychiatrie à Bichat et psychiatre à l’hôpital Louis-Mourier de Colombes) est « très réticent »quant à la perspective d’une dépendance spécifique aux jeux vidéos. Il ajoute que « les adolescents ont le droit d’avoir des passions ».

Que nous disent les études ?

Il n’y a pas aujourd’hui d’étude chiffrée, à l’image de la dépendance aux jeux d’argents qui présente de fortes similitudes. Ainsi, on estime que, pour ce dernier, la dépendance concerne 3 à 4% des joueurs.

La dépendance est selon la communauté des experts - en particulier ceux de l’observatoire des mondes numériques, Michael Stora ou Thomas Gaon – probablement plus élevée dans le cas des jeux vidéos en ligne en raison du caractère addictogène spécifique déjà évoqué.

Pour les jeux vidéos de type MMOG, la pratique pathologique du jeu serait de l’ordre en France de 1 à 2%.

Selon une étude anglo-allemande en 2007 : un joueur régulier sur 10 présente des signes de dépendance. Un sondage Harris de 2007 rappelait que 23% des joueurs considèrent présenter des signes de dépendance. Mais combien le sont-ils réellement ?

Au regard de ces données, difficile de conclure à l’existence d’une cyberdépendance massive.

D’ailleurs, le professeur Matysiak le confiait récemment : « c’est nous, psychiatres, qui en identifiant la dépendance pathologique aux jeux vidéo, avons déclenché un vent de panique ».

Pour autant, les psychiatres et pédopsychiatres, la communauté médicale, les travailleurs sociaux, les associations notamment familiales mais aussi des parents lors des conférences organisées par l’UNAF et les UDAF

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