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Le Saphir de Xorux

Chronologie : Le Saphir de Xorux. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoires

Par   •  9 Décembre 2020  •  Chronologie  •  3 203 Mots (13 Pages)  •  318 Vues

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LE SAPHIR DE XORUX

Une Campagne épique qui peut mettre fin au royaume de la terre de Fangh...

Informations préliminaires : Ce document s’adresse au MJ de la partie. Il y est divulgué des informations qui ne sont pas adressées aux joueurs. Si vous êtes un joueur, partez !

Il est vivement conseillé d’avoir sous la main le Grand bestiaire des environs de la terre de Fangh dans lequel vous trouverez aux pages indiquées en vert des références à plusieurs PNJ. La plupart des rencontres auxquelles vos vaillants héros auront à faire face se trouvent dans le bestiaire !

Les documents en rouge font partie des annexes. Ces dernières sont disponibles dans le dossier de la campagne.

La campagne est écrite pour accompagner les joueurs tout au long de leur progression. Ainsi, elle est parfaite pour des aventuriers de niveau 1, et ces derniers monteront en expérience au fur et à mesure de leurs aventures.


Premier scénario – Le Saphir de Xorux

Niveau des joueurs recommandé : 1 à 3

Type de jeu : Recherche et combat

Longueur du scénario : 1 à 2 séances

Dans ce premier chapitre, qui fait office d’introduction à la campagne, les aventuriers vont devoir récupérer un joyau, le saphir de Xorux. C’est ainsi l’occasion pour eux de se familiariser avec l’univers (assez barré) de la Terre de Fangh.

Personnages principaux :

-        Xéphirin De-la-roche-aux-sourcils : C’est un mage de l’air issu d’une famille noble de Glargh qui a été chargé par des autorités divines de garder en lieu sûr le saphir de Xorux.

-        Gzor : Les habitués de l’univers Naheulbeuk ont forcément déjà entendu parler de lui. Il s’agit d’un génie du chaos, un bel homme d’autrefois transformé en une horrible pieuvre humanoïde. Il gouverne dans sa citadelle du mal, entouré d’une armée aussi sombre que puissante. Il est décidé à envahir la Terre de Fangh, et il ne compte pas se foirer cette fois-ci…

-        Aïlnarius Von Flammus (Xoof) : C’est un très puissant mage (de niveau 21 !!) contrôlant les magies du feu, généraliste et du combat. Humain, il est le chef de la guilde du Xoof, une confrérie de mages de feu de haut niveau. Il va être un personnage récurrent de la campagne, et les aventuriers croiseront sa route dans plusieurs scénarios. Insistez donc bien sur lui, décrivez-le précisément, pour que vos joueurs aient une image claire de lui et qu’ils soient marqués par ce personnage.

Le Saphir de Xorux :

Il s’agit du 13ème des 13 Joyaux du Pouvoir qui permettaient aux plus grands mages de maitriser toutes les magies, de modifier le temps, de devenir immortel… Et j’en passe.

Le Saphir de Xorux est une pierre du chaos créée par les premiers dieux ayant foulé la Terre de Fangh et confiée à une ancienne famille (des ancêtres de Xéphirin) qui devait le protéger secrètement. Il a ainsi été enfermé dans un coffre-fort magique garantissant une protection supposée parfaite contre tout vol. Les autres Joyaux de Pouvoir ont été éparpillées dans le monde afin que personne n’arrive à les rassembler…

La Quête :

Gzor a réussi à rassembler les 12 premiers joyaux et a découvert où se cachait le Saphir de Xorux. Il a donc payé (surtout menacé) la guilde des voleurs pour qu’ils dérobent la pierre… Chose qu’ils ont fait ! Les meilleurs voleurs de la guilde ont volé le joyau pendant que Xéphirin était en séjour chez sa tante Jacqueline (il n’aime pas en parler). Ces derniers n’ont quasiment pas laissé de traces dans la maison du moins pas suffisamment pour les identifier.

Les joueurs recevront une lettre (annexe 1) les invitant à rejoindre Xéphirin au plus vite dans sa villa luxueuse. Il leur expliquera l’affaire et leur fera entendre qu’il suppose que c’est son cousin éloigné Arrhar de Tombepierre qui a décidé de l’embêter. Or ils se rendront rapidement compte que c’est une fausse piste car Arrhar est mort écrasé par un mammouth lors d’une expédition dans les Confins du givre. Parallèlement, ils entendront des rumeurs évoquant le fait que Gzor tenterait de rassembler des joyaux aux pouvoirs surpuissants… C’est à partir de ce moment que Xéphirin leur racontera l’histoire du joyau et de sa famille.

Les aventuriers vont devoir s’allier à plusieurs PNJ pour trouver l’emplacement du joyau, et c’est notamment la première fois qu’ils auront affaire à Aïlnarius, le mage du feu. Ça sera l’occasion pour vous de le présenter de manière claire aux joueurs. Au fur et à mesure de leur enquête ils parviendront à remonter jusqu’à la guilde des voleurs.

Le joyau est détenu par la guilde des voleurs en attendant qu’un sorcier de Gzor (probablement Varlox) vienne le récupérer. Le sorcier viendra 20 jours après que le saphir ait été dérobé, soit 18 jours après la rencontre avec Xéphirin. Les joueurs devront remonter jusqu’à la guilde des voleurs, soit en réussissant à trouver des traces des cambrioleurs (faire 5 ou moins au D20), soit en écoutant des rumeurs de taverne.

        Le but de la quête est donc de récupérer le joyau avant la venue du sorcier. Si les aventuriers se rendent à la guilde des voleurs dans les 2 derniers jours avant la fin du temps imparti, ils courent le risque de tomber face à Varlox p.335 (le sorcier de Gzor) et de devoir le combattre, en plus des voleurs déjà présents.

Aide pour le MJ : la gestion du temps

Cette partie peut vous aider à vous y retrouver dans la gestion mentale des évènements qui vont se produire en même temps que les actions que vont entreprendre vos joueurs. C’est un exemple, vous pouvez éventuellement ré-agencer à votre gré quelques informations si cela vous permet de garder une logique, ou quelque chose comme ça.

Jour 1 : le saphir est dérobé par 7 voleurs (6 ninjas carriéristes p.92 et un chef de guilde des voleurs p.93)

Jour 2 : Xéphirin revient chez lui, constate le vol, pleure, et envoie la lettre aux joueurs

Jour 3 : Les joueurs reçoivent la lettre alors qu’ils sont à Glargh. Elle leur donne rendez-vous l’après-midi rue de la chute de Gzor (Glargh, Sud-Ouest, zone C)

Jour 4 : Ils peuvent enquêter sur Arrhar et se rendre compte de la fausse piste

Jour 5 à jour 14 : la guilde des voleurs se méfie car des espions ont rapporté que les aventuriers cherchent le Saphir

Jour 16 : augmentation considérable de la surveillance du saphir en prévention de l’arrivée du sorcier de Gzor

Jour 18 : arrivée du sorcier de Gzor par téléportation à la guilde des voleurs, il séjournera jusqu’au jour 20 dans les locaux de la guilde

Si vous vous rendez compte que vous êtes arrivés au stade de la fin du temps impartis alors que vos joueurs n’ont rien de concret, plusieurs options s’offrent à vous :

-        Vous pouvez décider de « rallonger » les journées pour permettre aux joueurs de finir leur investigation (option à choisir si les aventuriers ont déjà bien avancé mais pas complètement terminé)

-        Vous pouvez aussi les pousser à agir en leur mettant un peu la pression : « La Terre de Fangh va être ravagée si vous ne trouvez pas ce joyau à temps, des peuples innocents vont périr par votre faute, vous ne vous rendez pas compte du désastre que cela va engendrer, etc » (option à choisir si les aventuriers n’ont rien trouvé de concret mais qu’ils sont motivés à finir ce scénario)

-        Enfin, vous pouvez également décider de détruire la Terre de Fangh : vos joueurs n’ont pas mené à bien leur mission, ils doivent périr et tout le monde avec eux (option à choisir si vous êtes méchant, ou alors si les joueurs ne sont plus motivés à jouer, ou alors si vous en avez marre de mener la partie (mais vous ratez pas mal de rebondissements dans la suite du scénario!). A vous de choisir !)

La fausse piste de Arrhar : 

        Pour trouver les renseignements concernant le cousin de Xéphirin, les aventuriers pourront tout simplement aller quérir des informations chez ce dernier, qui les redirigera vers les membres de sa famille les plus proches de son cousin. Si vous préférez ne pas vous appesantir sur cette (fausse) piste, réglez cela rapidement en  faisant en sorte que vos joueurs trouvent rapidement la vérité : un article dans la gazette de Glargh évoquant un accident de mammouth par exemple…

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