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Colloque : «La France et les jeux-vidéos :Diversité de la recherche, Diversité des approches »

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Par   •  20 Septembre 2026  •  Compte rendu  •  980 Mots (4 Pages)  •  11 Vues

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Colloque : «La France et les jeux-vidéos :Diversité de la recherche,  Diversité des approches »

Table ronde : «Faire l'histoire du jeu vidéo en France : Sources et méthodologie»

Colloque proposé par l'APHG et organisé par Romain Vincent (docteur en sciences de l'éducation)

Alexis Blanchet : Maître de conférences en études cinématographiques (auteur, avec Guillaume Montagnon, de «Une histoire du jeu vidéo en France. 1960-1991 : Des labos aux chambres d'ados»)

Julien Lalu : Docteur en Histoire contemporaine (Thèse : l'évolution du discours des milieux politiques et médiatiques français sur le jeu vidéo de 1972 à 2012)

recherches : Lalu car il aimait ça et blanchet par opportunité

Historiographie : sources venant d'amateurs «éclairés», de joueurs et joueuse de jeux-vidéos = demande cependant un regard critique de l'historien. Des sources autres existent comme celles journalistiques (qui ont leurs problèmes). Les pionniers au niveau des sources sont les chercheurs américains qui proposent des livres fiables et solides sur l'histoire du jeu vidéo mais ces histoires sont américano-centrées, ne traitant pas d'autres espaces que les US et l'Amérique du Nord, même si des liens sont parfois établis avec d'autres espaces. Depuis les années 2010, début d'une histoire locale du jeu vidéo (sur celle de la Tchécoslovaquie par ex)

Sources premières :Documents techniques

Cas du 1er jeu vidéo pong, un jeu de vidéo ping pong. Un mémoire de simulation et visualisation de ping pong par des étudiants français d'une école d'ingénieurs à Toulouse, qui ont voulu recréer le pong = question de savoir si le pong américain a été fait avant ou celui français avant = Le prof ayant dirigé le mémoire des 2 étudiants est mort 2 ans avant je ne sais plus quoi donc impossible d'avoir son témoignage.

2 images = Pelé jouant à Attari en France avec 2 autres personnes = évaluer les stratégies publicitaires pour la vente de l'attari en France et d'autres marques

Métaphore de l'arbre = Guerre froide comme terreau qui favorise, de par le développement de la tech informatique pour le militaire par exemple, favorise le développement du jeu vidéo, amenant d'autre tech et des auteurs qui font des jeux vidéos.

D'autres sources, institutionnelles et politiques, sont utilisées comme au Sénat. De nombreux débats, réunions, projets de loi, amendements sur jeux vidéos de 1988 à 2013 relatant donc que le parlement s'intéresse au jeu vidéo. Entre la législature et la dernière, au début il n'y a pas d'intérêt , seul la presse généraliste (aussi utilisées par les historiens) s'y interrésse = pas de projets ou de discussions. Explosion dans les années 1990 avec de plus en plus de projets et de discussions en même temps qu'un changement de discours envers les jeux vidéos

C'est en 1975 que l'expression «jeu vidéo» apparaît dans une presse de machine de jeux

Des entretiens historiques ont eu lieu pour l'histoire du jeu vidéo avec des historiens et d'anciens chercheurs et et professeurs  ayant développé des ouvrages sur les prémices de l'IA et des jeux vidéos. Par exemple, le cas de Paul Brafford, mathématicien, travaille sur la recherche documentaire, l'informatique et figure dans un reportage des années 70. Recontacté dans les années 2010 à l'âge de 93 ans, ils décrit son travail et ses expériences et peu corriger le reportage qui disait qu'il avait travaillé à Saclay mais à côté.

Le discours du jeu vidéo, favorable dans les années 1980 car vus comme utiles pour apprendre aux jeunes, par exemple, la dextérité et permet de les occuper face aux jeux d'argent face auxquels les politiques luttent, change durant les années 1990. Des scandales  donnent l'image de jeux vidéos responsables de crimes, de risques, de maladies et aux conséquences terribles (tombes dans un cimetière juif taguées, inspiré par dungeons and dragons, vente d'un jeu fait par des néo-nazis avec des chambres à gaz à gérer). Dans les années 2000, ça change avec la crise économique du secteur du jeu vidéo en France et en Europe. En 2003, tentative de relance par l'Etat = J.P Raffarin fait un discours au furturoscope (voir le reste dans l'enregistrement vocal)

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