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Algorigramme

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1 7 - Les structures à éviter - Exemple et contre exemple..........................................................................................12 7.1 - algorigramme incorrect................................................................................................................................ 12 7.2 - algorigramme corrigé................................................................................................................................... 13 7.3 - algorigramme correct simplifié.....................................................................................................................14 8 - Un exemple complet............................................................................................................................................ 15 9 - Remerciements.................................................................................................................................................... 29

-2Copyright (c) 2007 Bernard SIAUD. Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.2 or any later version published by the Free Software Foundation; with no Invariant Sections, no Front-Cover Texts, and no Back-Cover Texts. A copy of the license is included in the section entitled "GNU Free Documentation License" :

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Introduction aux algorigrammes par Véronique Bondaz Pascal Bouron Troumad alias Bernard SIAUD (Page personnelle)

Avant-Propos

Avant toute programmation, il est recommandé d'avoir une visualisation du programme qu'on va faire. Pour cela, il faut faire un algorithme ou un organigramme. Le premier a une structure linéaire comme un programme alors que le second permet de bien mieux visualiser les différents blocs du programme, les boucles, les tests. C'est ce dernier point que je vais présenter ici : les algorigrammes. Faire un organigramme est important car la programmation est un processus itératif. Le programme est parfois modifié par d'autres développeurs que ceux qui l'ont conçu. Ce schéma pourra expliquer la conception du programme aux nouveaux développeurs. Il pourra même éclairer le concepteur lui-même sur des idées qu'il avait eu. La réalisation d'un organigramme est tout aussi important que de mettre des commentaires dans le programme. Les modes de programmation visuelle, qui se développent de plus en plus ressemblent plus à des algorigrammes qu'à un programme. Il est donc important de prendre connaissance dès que possible avec cette schématique. Cet article est un résumé du cours donné en II1 au département GEii de l'IUT B de l'université Lyon 1.

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1 - La norme ISO 5807

1) Symbole Désignation SYMBOLES DE 6) TRAITEMENT Symbole général "traitement" Opération ou groupe d'opérations sur des données, instructions, etc.., ou opération pour laquelle il n'existe aucun symbole normalisé. Fonction ou sous7) programme Portion de programme considérée comme une simple opération. Symbole Désignation Mode synchrone ; mode parallèle Ce symbole est utilisé lorsque plusieurs instructions doivent être exécutées simultanément.

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Entrée - Sortie : Mise à disposition d'une information à traiter ou enregistrement d'une information traitée. Préparation Opération qui détermine partiellement ou complètement la voie à suivre dans un embranchement ou un sous-programme. Symbole également utilisé pour préparer une décision ou mettre un aiguillage en position. SYMBOLES LOGIQUES Embranchement Exploitation de conditions variables impliquant le choix d'une voie parmi plusieurs. Symbole couramment utilisé pour représenter une décision ou un aiguillage.

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SYMBOLES AUXILIAIRES Renvoi Symbole utilisé deux fois pour assurer la continuité lorsqu'une partie de ligne de liaison n'est pas représentée. Début, fin, interruption Début, fin ou interruption d'un organigramme, point de contrôle, etc.. Commentaire Symbole utilisé pour donner des indications marginales.

Sens conventionnel des liaisons : Le sens général des lignes doit être : - de haut en bas - de gauche à droite. Lorsque le sens ainsi défini n'est pas respecté, des pointes de flèches, à cheval sur la ligne, indiquent le sens utilisé.

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Exemple : Calcul de la surface d?un disque à partir du rayon Traduction du cahier des charges : Entrée : Saisie du rayon Sortie : Affichage de la surface du disque Traitement à réaliser : Surface=Pi* Rayon²

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2 - Les entrées-sorties

Les entrées sorties sont schématisées par des flèches. Elles sont représentées, par une flèche qui va vers une bulle ou un texte pour les entrées et, par une flèche qui sort d'une bulle ou d'un texte pour les sorties. Pour plus de lisibilité, on choisit de mettre à gauche les entrées et à droite les sorties. La nature des entrées-sorties est aussi indiquée car elles peuvent être complètement différentes surtout en automatique. Voir sur le schéma ci-dessus l'éntrée Clavier et la sortie Écran.

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3 - Structure d?aiguillage : Si (...) {...} Alors {...}

Il s'agit de l'instruction :

SI ( expression vraie ) ALORS BLOC 1 D'INSTRUCTIONS SINON BLOC 2 D'INSTRUCTIONS FINSI

remarque : la sortie avec le rond est la sortie « non ». Ceci permet de la mettre n'importe où : en bas, à droite ou à gauche.

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4 - Structure de choix multiples : Au cas ou...

La structure Si (...) Alors {...} Sinon {...} permet de réaliser un choix parmi deux possibilités. Il est possible d?imbriquer les Si (...) Alors {...} Sinon {...} les uns dans les autres pour tenir compte de choix plus nombreux. Mais la structure

...

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