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Séance flagprison

Fiche : Séance flagprison. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoires

Par   •  13 Décembre 2015  •  Fiche  •  1 065 Mots (5 Pages)  •  918 Vues

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                                                                                  Séance de Flag                                                                            

Objectif de la séance :

Initiation au Flag, appréhension d’une nouvelle activité qui ressemble au Rugby. Apprentissage des règles et techniques de bases.

        Durée  :  1h                                                                                                                 Public  : Adulte dépendant à l’alcool ou autres stupéfiants..

          Objectifs

      Critère de réussite

             Situation Pédagogique

         Critère de réalisation

         Aménagement

- Être capable de se faire des passes

- Être capable de rattraper la balle

- Être capable de la renvoyer

- Être capable de faire le plus de passe le plus vite possible

- Être capable de garder sa concentration au moment de la course

- Courir le plus vite possible

- Être vif

- Être réactif

Pour l'épervier   :

 - Être vif

 - Être réactif
- Être capable de distinguer les proies faciles

 - Être capable de toucher la ou les personnes

 

Pour les autres   :
- Être capable de trouver la faille afin d'échapper à l'épervier

 - Être capable d'éviter celui-ci
- Être capable de courir au plus vite à l'autre bout de la zone de jeu

Pour ceux au milieu la réussite se basera sur le nombre de passe

Pour ceux qui courent, la réussite se basera sur le temps qui doit être inférieur aux adversaires.

La réussite ici se basera sur le fait de toucher ces adversaires pour l'épervier et pour les autres de ne pas être toucher et esquiver celui-ci.

       << L'horloge >>

Pour les personnes au milieu : Ils devront faire un cercle et faire le plus de passe possible, l'arbitre comptera le nombre de passe

Pour les personnes qui vont courir autour  : Le but du jeu sera de courir vite autour des adversaires afin de mettre fin à leur passe.

A la fin on inversera les rôles et l'équipe qui aura fait moins de passe que l'autre aura gagner la partie.

Pause Récupération

       <<  L'épervier Flag >>

L'épervier se place au milieu du terrain. Le groupe se place à un bout du terrain. Dès que le signal est donné, tous les joueurs doivent traverser le terrain. Une fois les joueurs élancés, l'épervier tente d'en attraper leur flag. Tous les joueurs flagué par l'épervier lors de leur traversée deviennent des prisonniers de l'épervier et sont écartés du jeu.

Une autre traversée est alors lancée et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un joueur libre. Ce dernier devient alors épervier à son tour et marque un point. Le vainqueur est celui qui a obtenu le plus de points à l'issue de la durée fixée au départ.

Pause boisson : Boire afin de s'hydrater et souffler et reprendre pour continuer sur un match.

- Rester concentré tout au long des passes.

- Attraper la balle donner par son coéquipier

- La donner à son prochain camarade tout en visualisant sa position et ses mains pour que le ballon lui atterrisse bien dans les bras et non à côté

- Ne surtout pas se précipiter, elle mènera à l'erreur

-  Être vif, courir en fesant de long pas

- Faire attention au contournement afin de ne pas se blesser

Pour l'épervier   :

 -  Courir vers la ou les personnes qu'il veut toucher

- Il doit surtout ne pas se précipiter et se concentrer afin de bloquer la ou les proies

- Si sa proie tente de passer il devra toucher ne serait-ce qu'avec le bout des doigts son adversaire.

Pour les autres   :
-  Distinguer l'épervier

 - Ne pas attirer son attention par rapport aux autres

 - Esquiver celui-ci

Ballon, coupelles

10 minutes

-Flags

20 minutes

- Être capable de jouer collectivement

- Être actif

- Être concerné

- Être capable de ne pas se faire flagué

- Protéger son flag

- Être capable de marquer

La réussite se basera sur le fait de jouer collectivement  et de gagner la partie.

        «   Match de Flag  »

Tout joueur peut :

- se saisir du ballon, courir en le portant (le jeu au pied n’est pas autorisé)

- progresser vers l’en-but adverse en se passant la balle à la main vers l’arrière

- un flag (foulard) retiré au porteur du ballon entraine une remise en jeu en posant

le ballon au sol pour l’autre équipe (seul le flag du porteur de ballon peut être

retiré) ; le joueur remet son flag en place pour continuer de jouer.

Tout joueur déflagué doit immédiatement lâcher ou passer le ballon.

Tout geste pouvant faire mal doit être interdit.

 - Être capable de voir ses partenaires libre

- Emenner le ballon sans se faire flagué

- Esquiver ses adversaires

- Faire une passe propre dans les mains de son partenaire pour cela il faut visualiser son positionnement et sa course

- Déflagué la personne porteur du ballon tout en se concentrant sur le flag et la course de l'adversaire

- Ne pas se fier seulement au porteur de ballon mais aussi prendre les adversaires

Ballon, coupelles, flags..

30 min

-

Retour au calme, étirements et bilan de   séance  (est-ce que ça a plu, qu’est qu’on a appris, ce que vous trouvez dur, si nous étions clairs et concis  dans les consignes)

...

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