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Etude Cnc Jeux Vidéos 2010

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ts types d’achat des joueurs en ligne ............................................................................ 17 Budget moyen des joueurs.................................................................................................................. 18 Sources d’approvisionnement des joueurs ....................................................................................... 18

II. LES JEUX EN LIGNE PAYANTS FRANÇAIS ........................................................................... 19

1. 2. Profil des joueurs de jeux en ligne payants français ........................................................................ 19 Les loisirs culturels des joueurs de jeux en ligne payants français ............................................... 20

3. Les pratiques des joueurs de jeux en ligne payants français selon les différents types de jeux vidéo................................................................................................................................................................ 21 4. 5. Budget moyen des jeux vidéo en ligne payants français................................................................. 22 Le marché des jeux vidéo en ligne payants français........................................................................ 23

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

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Objectifs

Depuis quelques années, avec l’arrivée d’internet et la généralisation du haut débit, l’univers des jeux en ligne s’est fortement développé. A l’origine, jouer nécessitait l’achat d’un jeu vidéo physique. Aujourd’hui, il s’opère une dématérialisation partielle ou totale des jeux vidéo en ligne et une accessibilité au jeu démultipliée, à partir de tout support de lecture offrant une connexion à internet (consoles de salon, consoles portables, ordinateurs et téléphones portables). Dans ce contexte, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la mise en place d’un outil barométrique semestriel dans le but de comprendre les usages et comportements des joueurs, de manière globale et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux (physiques ou en ligne), et des modes d’accès (gratuits ou payants). Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo payants en ligne et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques.

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français

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Méthodologie

Cette étude s’appuie sur une enquête en ligne, réalisée par l’institut GfK entre le 11 et le 25 février 2010, auprès d’un échantillon représentatif de 2 509 Français âgés de 10 ans et plus dont 2 008 individus de 15 ans et plus et 501 enfants de 10 à 14 ans. Ces individus ont été interrogés sur leurs pratiques en matière de consommation de jeux vidéo au cours des six mois précédents, c’est-à-dire approximativement au cours du deuxième semestre 2009. L’ensemble des répondants se divise en deux grandes catégories : les « joueurs » de jeux vidéo et les « non-joueurs ». Parmi les non joueurs, soit 36,7 % de la population interrogée, 22,2 % ne jouent jamais à des jeux vidéo et 14,5 % jouent exclusivement à des jeux préinstallés sur leur PC ou leur téléphone mobile. Dans le cadre de cette étude, ces derniers sont ainsi considérés comme des non joueurs. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK. Les données sur les jeux français sont calculées sur la base d'un échantillon de 13 jeux français payants en ligne, identifiés par le CNC comme représentatifs du marché français des jeux en ligne. Sont considérés comme français les jeux développés en France et dont les dépenses françaises de développement sont majoritaires. La population des joueurs se subdivise en six catégories selon le type de jeux et le mode d’accès : - Les joueurs de jeux en ligne totalement gratuits pour lesquels il n’est pas possible d’acheter des options ni des niveaux de jeu ; - Les joueurs de jeux en ligne dont l’accès est gratuit et où il est possible d’acheter des options ou des niveaux de jeux, que les joueurs en question n’ont pas achetés ; - Les joueurs de jeux en ligne dont l’accès est gratuit et où il est possible d’acheter des options ou des niveaux de jeux, que les joueurs en question ont achetés ; - Les joueurs de jeux en ligne dont l’accès est payant (abonnement, portail de jeux payants, etc.) ; - Les joueurs de jeux achetés dans le commerce et auxquels les joueurs en question jouent sur internet ; - Les joueurs de jeux achetés dans le commerce et auxquels les joueurs en question ne jouent pas sur internet. A noter que certains joueurs et jeux peuvent appartenir à plusieurs de ces catégories.

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Synthèse

Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois. Le jeu vidéo est une pratique assez féminine : 52,1 % des joueurs sont des femmes au deuxième semestre 2009. L’âge moyen des joueurs s’élève à 35,6 ans, contre 41,3 ans pour l’ensemble de la population de référence. Un peu plus de la moitié des joueurs (50,5 %) ont plus de 35 ans et les 15-24 ans composent 21,0 % des joueurs. Les inactifs représentent 46,2 % des joueurs dont 9,6 % d’enfants. Le profil des joueurs de jeux français payants en ligne est similaire à celui de l’ensemble des joueurs. Il apparait toutefois une surreprésentation sensible des jeunes adultes (18-34 ans) qui composent 38,5 % des joueurs de jeux français payants en ligne, contre 33,0 % des joueurs en général. L’ordinateur est la première plate-forme de lecture des jeux vidéo L’ordinateur est de loin la plate-forme de lecture la plus couramment utilisée. 78,4 % des joueurs utilisent un ordinateur pour jouer à des jeux vidéo au deuxième semestre 2009. Il devance la console de salon (27,0 %) et la console portable (18,6 %). Les joueurs de jeux vidéo sont de plus gros consommateurs de films en salles et de vidéo que la moyenne des Français. Ainsi, 34,2 % des joueurs sont-ils des habitués du cinéma, contre 24,3 % de la population en général. Trois joueurs sur quatre jouent en ligne sur internet Les trois quarts des joueurs consomment des jeux vidéo en ligne au deuxième semestre 2009. Les jeux gratuits en ligne dominent les usages. 73,4 % des joueurs jouent à des jeux en ligne intégralement ou partiellement gratuits. Près de la moitié d’entre eux (49,9 %) jouent à des jeux en ligne totalement gratuits. Le recours aux jeux en ligne payants est encore limité à 18,0 % des joueurs. Au moins 42,0 % des joueurs de jeux en ligne payants ont utilisé un jeu français payant en ligne au deuxième semestre 2009. Les jeux français en ligne sont consommés sur ordinateur par 82,3 % des usagers. 27,9 % des joueurs de jeux français en ligne jouent à partir d’une console portable et près d’un quart (24,4 %) via leur téléphone portable. Une pratique récurrente et chronophage La pratique des jeux vidéo est régulière et intensive. Au deuxième semestre 2009, près des trois quarts des joueurs (74,4 %) jouent au minimum une fois par semaine dont 31,2 % tous les jours. De surcroit, les sessions de jeu sont relativement longues : 62,0 % des joueurs affirment jouer au minimum une heure par session, dont 55,5 % entre une et trois heures. La fréquence de jeu est plus élevée pour les jeux français payants en ligne (25 fois en moyenne par mois) que pour l’ensemble des jeux payants en ligne (20 fois en moyenne par mois).

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Des conditions de jeu très liées aux types de jeux Le jeu vidéo est une pratique plutôt solitaire. Près de trois joueurs sur quatre (74,0 %) déclarent jouer seuls le plus souvent. 58,3 % des joueurs déclarent jouer en famille, 48,8 % avec des amis et 39,5 % avec d’autres joueurs en réseau. 35,6 % des joueurs de jeux français payants en ligne jouent à plusieurs, contre 43,8 % pour les joueurs de jeux payants en ligne. 87,3 % des utilisateurs de jeux français payants disponibles sur internet jouent entre amis et 66,6 % des consommateurs de jeux en ligne payants jouent en réseau. Les jeux d’action consommés par près d’un tiers des joueurs Les jeux d’action sont les plus consommés par les joueurs. Près d’un tiers (30,0 %) d’entre eux y ont joué au cours des six derniers mois de 2009. Les jeux de stratégie et les jeux de rôle (RPG), mobilisent respectivement 28,8 % et 25,1 % des joueurs. Les jeux de cartes sont pratiqués par 23,3 % des joueurs. Les MMO concernent 15,6 % des joueurs

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