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L'addiction aux jeux video

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, procure un soulagement et possède une fonction. Le temps de connexion s’allonge et la préoccupation liée aux besoins de connexion a des répercussions plus ou moins négatives sur la vie de la personne mais c’est surtout le contenu de la connexion qui est déterminant pour parler de cyberdépendance.

Par rapport a cette définition ont peut parler d’addiction et de cyberdépendance des lors qu’une conduite envahit toute la vie d’une personne au point de l’empêcher de vivre.

Grace à cette remarque sur l’addiction et la cyberdépendance, nous allons essayer de savoir si les personnes dépendantes aux jeux vidéo violents deviennent violentes dans la société dans laquelle ils vivent.

CHAPITRE 1 : Les jeux vidéo et l’addiction

Dans la cyberaddiction, les psychologues parle de personne dépendante a partir du moment où le temps passé sur ces medias dépasse les quarante heures de jeux par semaine. Il existe d’autres critères qui permettent de distinguer si une personne est dépendante aux jeux vidéo : sa vie sociale (repli sur soi), sa scolarité (échec scolaire lié aux jeux vidéo, etc.…), ou sa vie professionnelle.

Grace à ces donnes sur la cyberdependance nous pouvons catégoriser deux types de personnes et deux types d’utilisation du virtuel :

* les dépendant qui font plutôt usage d’application impliquant une réciprocité dans la communication (jeu en réseau, emails, chats, etc.).

* les non dépendant qui eux utilise internet prioritairement pour rechercher des informations

Dans l’univers du jeu vidéo, il existe toute sorte de jeux et toute sorte de joueur ou « gamers », et ces jeux varient des plus inoffensifs au plus dangereux ou influent.

Depuis l’installation de flippers et de bornes d’arcades dans les cafés, le jeu vidéo a fait un grand pas, après ces bornes ou les gens jouaient en dehors de leurs foyers et devaient payer chaque parties, certains constructeur ont crée des produits afin de faciliter la vie du joueur et prendre de la place dans la société comme avec la Game boy® (console portative a très faible autonomie) de Nintendo® avec le jeux le plus célèbre de la firme « Tetris ». Mais des constructeurs tels que Sony® avec la Playstation® ou Microsoft® avec la Xbox® ont créent des consoles dites de salon afin que les joueurs puissent jouer dans le confort de leurs maison sans problèmes d’autonomie et puissent profiter des meilleurs technologies (écran haute définition, son surround, etc).

Par rapport aux livres et articles lu, chacun des psychologues faisaient la différence entre les jeux, dits « intelligents » comme les échecs, le scrabble (que l’on peut jouer grâce a des logiciels sur son ordinateur), et les jeux dits « hypnotique ou reflexe » ou seul la connaissance de la machine et les reflexes importent, aucune réflexion n’est nécessaire. Et pour bien jouer a ces jeux, il ne faut penser a rien, être hypnotisé, comme avec le jeu « Pong », un jeu de tennis virtuel ( les raquettes sont remplacer par des barres) ou le flipper.

Depuis, les catégories de jeux n’ont pas arrêté de s’enrichir, il y a des jeux de type « casse briques », « labyrinthe » (exemple : Pac-Man), « d’envahisseurs » (exemples : Space Invaders), etc. Par rapport a ces jeux ou c’est style de jeux, il est dit que les gens deviennent rarement dépendants, ce sont plus des formes d’abus périodiques, il n’y a guère de passion. C’est juste une illustration de perte de contrôle a son niveau le plus basique que certains chercheurs ont appelé l’effet cacahuète qui est expliqué par un exemple que toute personne a du vivre : « nous nous sommes déjà tous surpris a grignoter ces petits biscuits. On discute entre amis autour d’un verre et, machinalement, on pioche dans les assiettes posées sur la table. Puis brusquement, une sensation bizarre, pas vraiment une sensation de dégoût, mais une impression de trop plein. C’est sur, il faut s’arrêter, on risque de ne plus avoir faim. Pourtant, on continu a piocher, a ne pas résister… on continu malgré soi, pour le plaisir ».

Toute personne ayant pratiquer les jeux vidéo connaissent la difficulté de se fixer une limite, on a beaux savoir, ressentir que les heures passent, on reste comme « scotché » devant son écran sans parvenir a se raisonner, a s’arrêter même si nous savons qu’il est grand temps, mais c’est plus fort que nous, c’est trop bon. C’est la le grand « pouvoir » de ces jeux, il faut toujours que l’on essaye d’avoir le meilleur score ou que l’on continu pour savoir ce qui ce cache derrière le prochain « BOSS ». Cette dépendance serait purement anesthésique une dépendance a l’oublie, au vide.

Mais il existe d’autre type de jeu comme les jeux d’action qui sont plus captivant et qui peuvent engendrer des dépendances plus problématiques. Il s’agit de tous les jeux de simulation (courses, sport, combat et tirs), et les plus problématiques sont les jeux à caractère violents (jeux de combats ou les « beat them up ») et les jeux de tirs à la première personne (« shoot them up » ou les « first Person shooter (F.P.S) »). Dans ces jeux, le but est simple. Il faut tuer toute personnes différents de nous ou ne faisant pas partie de notre équipe. Ce type de jeu n’est pas très éloigné des jeux type « reflexes ». Ce sont des jeux très prisé des adolescents.

Ce sont ces jeux qui ont fait le grand succès des consoles de salon et qui inquiètent le plus les parents, car ces jeux peuvent être nocifs sur certains plan :

* Sur le plan médical : ils peuvent provoquer des risques d’épilepsies

* Sur le plan éducatif : ces jeux sont accusés d’encourager à la violence.

Car ces jeux consistent souvent à massacrer le plus d’adversaire possible et parfois avec des effets dits « gore » (on peut prendre comme exemple les jeux tel que Manhunt ou beaucoup plus récent « God of War 3 » qui sont des jeux très violent ou l’on peut voir des personnages ennemies perdre leur membres et ou il y a beaucoup de sang. Mais est ce que ces jeux dits violents rendent les gens violents ?

* Chapitre 2 : Aspect positif des jeux vidéo

Certains psychologues disent que jouer a des jeux a caractère violents aideraient à faire sortir les pulsions et le stress que l’on emmagasine a l’intérieur de soi et nous permettraient de rester sain d’esprit ; Michel Stora (2005)

Ils montrent les jeux vidéo même à caractère violent, comme une chose bien afin de supporter la pression mise sur nos épaules par la société, le travail et la famille. C’est une façon pour les gens de s’évader pendant un certain temps. Ils expliquent aussi qu’il ne faut pas mettre toutes les histoires, et les faits divers sur le dos des jeux vidéo, car si l’on examine les faits divers qui ont été lié à l’utilisation de jeux video violent on peut remarquer certaines caractéristiques que l’on ne dit pas. Si l’on prend comme anecdote la tuerie de colombine High school, les adolescents qui ont perpétrer cette tuerie n’étaient pas dépendants aux jeux video en général et si l’on prend la tuerie de l’adolescent allemand en 2002, on nous dits qu’il était fasciné par les armes a feu.

Les personnes qui construisent ces jeux savent quels public ils visent et si des enfants très jeunes se retrouvent avec des jeux interdits au moins de 16 ou 18 ans entre les mains, c’est parce que les parents ne font pas assez attention ou ne savent pas ce que c’est.

Il est vrai, et cela aucune de mes recherches ne la démenti, que même les personnes « aptes » à jouer a ce style de jeu vidéo ne sont pas en « sécurité », car si elles n’arrivent pas à faire la différence entre le virtuel et la réalité ca peut être très dangereux et très dramatique (c’est ce qu’on appel un télescopage entre la réalité et le virtuel). Pour souligner se fait nous pouvons évoquer le faits divers ou un adolescent a fait le saut de l’ange de la fenêtre de sa chambre pour faire comme l’héroïne de son jeu vidéo Lara Croft dans Tomb Raider en pensant qu’il ferait comme celle-ci. C'est-à-dire, ne pas mourir.

Malgré cela, il ne faut pas oublier le but premier du jeu vidéo qui est de divertir, car si on met tous les maux qui arrive dans notre société sur le dos du jeux vidéo, il faudrait aussi le faire sur les films, les romans, et même certains dessins animées, mais ces medias la sont mieux « contrôle », et les parents sont donc plus aptes a surveiller leurs enfants.

* Chapitre 3 : Aspects négatifs des jeux vidéo

Sans parler de jeux vidéo, on sait que l’origine des comportements violents chez les gens est polyfactorielle et dépend de nombreux paramètres environnementaux, familiaux reconnu pour leur implication (maltraitances, abus sexuels, alcoolisme, ou criminalité chez les parents). Mais d’autres facteurs individuel semblent avoir une influence plus directe sur l’apparition de ces comportements violent, tel que les traits de personnalité (hostilité) ou des troubles psychiatriques de l’enfance, mais aussi l’exposition aux medias violents.

Selon les études et les expériences menées par Anderson et al (2001), les jeux vidéo à caractère violent donne accès à des comportements violents. Dans une méta analyse, Anderson et al, à retrouver 5 effets consistants des jeux vidéo

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