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Toto Tome 5

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grosse artillerie. "

Pourtant, durant la phase de création de votre personnage, Skyrim semble bien loin de ses illustres aînés. Là où la série lui a toujours accordé une importance particulière, cette étape est ici bouclée en moins d'une minute si l'on met de côté la définition de l'apparence physique de votre avatar. Elle se limite en effet au choix de la race (Argoniens, Rougegardes, Elfes noirs, Khajiits... Toutes répondent présent à l'appel), dotées chacune de certaines prédispositions naturelles. Mais où sont donc passées les classes de personnages emblématiques de la saga, qui déterminaient vos compétences majeures et mineures ? Elles ont tout bonnement disparu, car Bethesda souhaite désormais octroyer au joueur une liberté d'évolution totale. Auparavant, seule l'augmentation de vos talents principaux vous permettait de gagner des niveaux, ce qui vous imposait d'adopter un style de jeu respectant la classe que vous aviez choisie. Cette contrainte n'a plus lieu d'être, puisque vous pouvez à présent utiliser n'importe quelle aptitude (arme à une main, magie de destruction, furtivité...) pour franchir les niveaux, sans vous embarrasser d'aucune orientation initiale. Il vous est donc tout à fait possible de modifier votre façon de jouer sans avoir à recréer un personnage. C'est en soi une bonne chose, mais le potentiel de rejouabilité risque d'en souffrir, bien que les plus "roleplay" d'entre vous se forceront sans doute à ignorer les compétences inappropriées au type de héros qu'ils veulent incarner.

Test The Elder Scrolls V : Skyrim Xbox 360 - Screenshot 137"L'émotion esthétique vous gagnera parfois à l'occasion de vos excursions dans Bordeciel."

Le système de jeu des Elder Scrolls, historiquement souple, s'oriente donc résolument vers une forme de libéralisme ludique. Bethesda en a profité pour le refondre et l'épurer, en évacuant ses aspects les plus dispensables (comme les talents acrobatie et athlétisme qui ne servaient somme toute qu'à accélérer indûment le leveling) et en reportant a posteriori une complexité que le joueur devait jadis anticiper, et qui n'a pas disparue. La montée de niveau permet à présent de choisir un "atout" parmi l'une des 18 constellations disponibles, relatives chacune à une compétence. Vous souhaitez vous spécialiser dans les coups critiques plutôt que dans les dégâts massifs ? Vous voulez qu'aucune serrure ne puisse vous résister (à l'occasion de mini-jeux de crochetage directement importés de Fallout 3) ? Vous avez envie de forger des équipements dwemers ? Vous aimeriez bien revendre plus cher vos possessions aux marchands ? Tout cela est possible en sélectionnant les atouts dédiés, sachant que la plupart sont soumis à des prérequis évitant la maîtrise trop précoce d'un domaine donné. Bref, les choix déterminants sont plus que jamais de la partie. En revanche, on voit d'un plus mauvais oeil la disparition des caractéristiques. Désormais, chaque niveau franchi vous permet de choisir une valeur à augmenter parmi trois : énergie vitale, mana ou vigueur. Etait-il nécessaire d'assister à ce point l'utilisateur, à plus forte raison dans le cadre d'un jeu de rôle ?

Test The Elder Scrolls V : Skyrim Xbox 360 - Screenshot 138"Comme d'habitude dans les jeux Bethesda, la vue à la 3ème personne est accessoire."

Heureusement, l'ensemble n'est guère plus simplifié que pouvait l'être l'épisode précédent. Vous pouvez encore effectuer des mauvais choix et "rater" votre personnage : un couteau-suisse ambulant finira par souffrir de sa polyvalence face aux monstres qui progressent au même rythme. Signalons à ce propos que le full level scalling d'Oblivion, qui a fait couler tant d'encre, a été abandonné au profit d'un système similaire à celui de Fallout 3. Il ne s'applique plus aux équipements (impossible de looter une armure daedrique sur le premier peon venu) et s'étale sur une tranche de niveaux plus large, de façon à ce que, si la puissance de vos adversaires s'aligne globalement sur la vôtre, un simple loup restera relativement facile à vaincre tandis qu'un maître vampire représentera toujours un certain challenge. Bethesda semble avoir pris en compte les doléances de la communauté, et c'est bien ! Le système de combat est également moins permissif que celui d'Oblivion : adieu les super-héros qui, munis d'une épée et d'un bouclier, lançaient des sorts avec leur "troisième" bras ! La gestion des mains est devenue plus réaliste, puisqu'elle vous limite à une seule chose dans chacune d'elle. Vous pouvez assigner une arme à l'une de vos mains et un sort à l'autre, mais il faudra alors vous passer de bouclier. Et si vous maniez une arme à deux mains, faites une croix sur la magie, sachant que le système permet aussi d'utiliser ses deux mains pour amplifier l'effet de certains sorts.

Test The Elder Scrolls V : Skyrim Xbox 360 - Screenshot 139"Ce cinquième volet vous permet de modeler votre personnage comme vous le souhaitez."

Dommage que certaines évolutions ne soient pas dans la même veine. La remontée automatique de l'énergie vitale après le combat est quelque peu malvenue. Rien de grave vu le taux de régénération particulièrement lent (du moins à haut niveau), mais cette idée saugrenue réduit l'intérêt de se soigner, de se restaurer ou de dormir suite à un affrontement difficile. Cela rend donc, sur ce point précis, l'expérience moins immersive, d'autant qu'à côté de ça, il reste possible d'engloutir un ragoût de chou ou une tarte aux pommes en plein combat. Du coup, tandis que les joueurs PC attendront avec impatience l'arrivée d'un mod gérant de façon réaliste les besoins nutritifs et le sommeil (dormir ne sert plus à rien, y compris à passer les niveaux), les possesseurs d'une version consoles n'auront plus que leurs yeux pour pleurer. Au rayon des allègements, profitons-en pour mentionner la disparition des signes astrologiques, de plusieurs pièces d'armures (épaulières et jambières), de la durabilité des équipements (et donc du talent d'armurier) ainsi que de la possibilité de créer ses propres sorts. Cette dernière coupe est sans doute la plus dommageable car elle symbolisait mieux que nulle autre l'aspect bac à sable des Elder Scrolls. La création de sorts était – il est vrai – sujette à certains abus, mais on peut regretter que Bethesda ait décidé de les prévenir d'une façon aussi radicale. Là encore, il faudra compter sur la communauté des moddeurs pour rectifier le tir.

Test The Elder Scrolls V : Skyrim Xbox 360 - Screenshot 140"Skyrim a beau accuser quelques défauts techniques, il bénéficie d'une vraie maîtrise artistique."

Les options d'artisanat restent toutefois suffisamment nombreuses pour contenter les adeptes en la matière. Les compétences d'alchimie et d'enchantement se voient complétées par la possibilité de fondre des lingots et de tanner des peaux, d'utiliser ces ressources pour forger ou améliorer soi-même son équipement, ou encore de concocter de bons petits plats pour sa promise. Car oui, votre personnage peut désormais se marier, tout comme il peut acheter une maison, monter dans l'échelle sociale et bénéficier de suivants (humains ou animaux). Par contre, pas d'arène et donc pas de fan (ouf !). Le jeu vous donne aussi l'occasion de travailler pour plusieurs factions (Légion impériale, rebelles Sombrages, Compagnons, Guilde des voleurs, Confrérie noire...). Plus nombreuses encore qu'à l'accoutumée, les quêtes annexes sont variées et soignées à défaut d'être particulièrement profondes. La trame principale aux accents initiatiques, aussi longue à démarrer et aussi posée que celle de Morrowind, alterne les moments contemplatifs (cf. le pèlerinage jusqu'à un monastère situé sur le toit du monde) et les séquences épiques qui vous confrontent notamment à des dragons. Une fois vaincus, ces derniers vous laissent absorber leur pouvoir, que vous apprendrez à utiliser dans le cadre de l'art du cri. Même s'il est un peu succinct, le journal de quêtes est bien fichu car il recense aussi bien les missions déjà débutées que toutes les opportunités en la matière.

Test The Elder Scrolls V : Skyrim Xbox 360 - Screenshot 141"On trouve à présent de petites énigmes dans les donjons, qui ne sont généralement guère difficiles."

C'est en explorant la région que vous aurez surtout l'occasion de mesurer la richesse phénoménale de Skyrim. Il y a de quoi se sentir perdu dans cette zone qui paraît plus vaste que celle d'Oblivion en raison de sa densité bien plus importante. En dehors des multiples villes, villages, forts, grottes, donjons et repaires divers et variés – tous créés à la main avec une attention particulière – il y a une vie dans Bordeciel, ce qui n'était pas forcément le cas dans l'opus précédent, où vous pouviez traverser la map sans qu'il ne vous arrive grand-chose. Outre le bestiaire très typé (ours, géant, troll des glaces, mammouth...) que vous ne manquerez pas de croiser au cours de vos expéditions, vous tomberez, ici sur un camp de sorcières, là sur un vieil orc qui veut en finir avec la vie, ou là encore sur une escorte

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