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Etude Anthropologique Sur Les Normes Et Stucturations Des Jeu Video

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ion d'un milieu virtuel et présentera les différents échanges entre les personnes. Dans un second temps nous étudierons les codes établie par le jeu puis par les joueurs eux même et pour terminé nous étudierons le rapport que le joueur entretiens avec son corps virtuel.

I/ Représentation inconsciente ?

Le jeu vidéo en ligne sur console a considérablement évolué au cours des dix dernières années. Il représente aujourd'hui un des divertissements le plus fréquemment utilisé par les populations occidentales. Du préadolescent au jeune adulte (jusqu'à 30 ans) le jeu vidéo en ligne regroupe et fédère une activité sociale généralisé par les nouveaux progrès fait en matière de communication numérique (internet à haut débit) et permet ainsi au joueur de brisé les distances et frontières naturel.

Bien plus qu'un effet de mode, le jeux vidéo et devenu un fait social total[2] dans le sens où il expriment tous les institutions historique, politique, religieuse, et économique de nos sociétés modernes occidentales. Le jeu vidéo est développé pour représenter un cadre et une structure sociale familière au joueur. Le contenu imaginaire des jeux vidéo a principalement été développé à partir de l'histoire générale dont témoignent les sociétés modernes. Dans notre propos, nous pouvons remarquer que chacun des jeux en ligne de gun-shoot (comme call of duty Black OPS ou Halo reach) témoignent du fait que les jeux vidéo sont symptomatiques de leurs époques[3] ces univers mettant en scène des représentations d’angoisses présentes dans les sociétés contemporaines. Ainsi donc nous pouvons établir une histoire et une structuration quasi similaire entre un monde réel et un monde virtuel qui extrapolerait les angoisses de société moderne. Par exemple dans Call Of duty

Moderne Warfare 2, l'angoisse traduit de l'histoire des sociétés modernes occidentales est ici le retour du communisme et d'une guerre mondiale nucléaire entre les deux anciens blocs.

Cette structuration du jeu vidéo va donner lieux une structuration de jeux et de comportement conséquent au rapport que le joueur entretient avec son réel. Ainsi donc il va se regrouper avec d'autre joueur dans des « teams[4] » (ou équipe) sortent de tribu de joueur qui se retrouvent pour jouer et combattre d'autre « team » (ou tribu de joueur). De ce regroupement de joueur au sein de la même équipe va modifier considérablement le rapport et le contact avec le jeu vidéo. Chaque joueur se représente au moyen d'un emblème et d'une marque de clan. A l'instar du totémisme pour les sociétés autochtones d'Amérique du nord un groupe de joueur (ou une tribu de joueur) va se représenter a partir d'une marque de clan et d'un emblème. Cette emblème doit a la fois avoir une valeurs identitaire et une valeur d'intimidation de l'adversaire. Il peut être en rapport avec l'histoire

et la religion (emblème des templiers, du djiad islamique, Symbole judaïque … ) de cette manière la tribu de joueurs représentera une nation ou une religions … Il peut aussi avoir un rapport avec une pensée ou idéologie politique et économique (avec dans ce cas des emblèmes représentants l'étoile soviétique, ou le drapeaux américain, …) il y aussi parfois la représentation d'idéologie extrême même si c'est dernière représente une part faible des joueurs et équipe de joueur.

Au travers cet aspect de ce représenté par un emblème qui témoigne d'idéologie ou d'autre, montre le fait que le monde virtuel du jeu en ligne entretient un rapport constant avec le réel dont il est tiré. Ainsi donc le joueur ce retrouve virtuellement dans un monde quasi-similaire au sien où il est libre d'interférer comme il le désire. Il n'est plus tenu de respecter les lois au quelles se réfère le monde réel (cf jeux vidéo : Grant teft auto 5). De ce fait il constitue pour de nombreux joueur un exutoire où ils peuvent évacuer le stress où le désarroi de leurs quotidienneté.

Du moins en théories puisque que s'ils ne se tiennent au règles et aux lois du monde réel il doit suivre celles instaurées par le jeu. Qu'il respecte où non les lois réelles, les règles instaurées par le concepteur de jeux vidéo sont indéniablement le miroir des lois réel. Ainsi si dans certains jeux de gun-shoot un joueur peut tuer ses coéquipiers il existe une limitation qui l'empêche de pouvoir tuer plus de trois coéquipiers. Dans les interactions vocales entre joueurs si celui-ci ne respecte pas les règles de civilité de respects des autres il peut recevoir des plaintes émises par les autres joueurs, au bout d'un certains nombre si elles sont justifiées et vérifié le joueurs sera sanctionné par une suppression de son compte en ligne pouvant semaine d'une semaine jusqu'à 999 années[5].

De ce fait nous pouvons établir une correspondance entre la structure du monde réel et celle du jeu virtuel en ligne. Elle partage une même base historique et un même sens de valeurs et mœurs.

En ce sens le joueur considère le jeu vidéo comme une réalité virtuel proche du réel puisqu'ils (les jeux vidéo en ligne) sont inspirés de l'histoire, des codes et rites des sociétés modernes.

II Code et Rites

Alors que le nombre de joueur augmente en permanence une hiérarchisation est crée. Bien que non voulut par les développeurs du jeu c’est elle qui régit les comportements des joueur entre eux.

Celle-ci est généralement implanter par les joueurs « expérimenter » de façon à ce différentié des joueurs débutants souvent appelés « noob[6]». Ainsi certain joueur « expérimenter » vont ce faire appeler les « core-gamer[7] » alors que d’autre, moins axée jeu vidéo vont être appelé les « casual gamer[8] ». Il apparait donc qu’après un certain temps ce ne soit plus la connaissance générale du jeu qui compte mais le temps passer dessus au quotidien.

Cependant la notion du « noob » déroge à cette règle dans la mesure où elle est liée directement au comportement « in-game » (dans le jeu en anglais), ainsi un joueur passant 6h par jour à jouer mais continuant à avoir un comportement de novice sera toujours considéré comme un « noob ». De cette situation vient le cotée très péjoratif du terme noob ne signifiant plus « joueur novice » mais plutôt « joueur nul ». Il est intéressant de constater qu’il est facile de rentrer dans la catégorie « noob » mais qu’il est presque impossible d’en sortir a moins de devenir vraiment excellent.

Ainsi tout ne ce résume pas qu’au premier contact en effet le comportement continue du joueur influe beaucoup cette hiérarchie.

Il nous faut donc introduire deux nouveau concept : celui du « rush » et celui « camping » deux terme issue de l’anglais continuellement utiliser par les joueur du monde entier pour évoquer les comportements des autres joueurs. Le rush est une attaque rapide en avant purement offensive

visant à prendre un point stratégique, les joueurs faisant des « rush » sont généralement apprécier car c’est souvent grâce a eux qu’une partie est gagnée. Le camping est une action individuelle purement défensive consistant à rester cacher a un endroit précis et a attendre (parfois longtemps) qu’un joueur ennemie, généralement un « rusheur », passe devant lui pour le tuer. Les campeurs sont généralement peut apprécier voir éviter car il ne permette pas de gagner de plus c’est une action individuelle visant à se protéger soit même sans aider sont équipe.

Ces deux comportements contradictoires ont un impact majeur sur les relations que les joueurs auront entre eux, comme dit précédant les rusheur seront apprécier voir rechercher pour crée des teams hyper offensive et donc souvent très fort alors que les campeurs seront exclut des teams a cause de leur jeu trop individuel. Pour bien comprendre la différance de comportement des deux joueur on pourrait dire cela : les rusheur sont des missiles envoyer sur l’ennemie afin de gagnée la partie alors que les campeurs sont des mine anti-personnel ne garantissant presque jamais la sécurité de la zone qu’il « garde ».

Il apparait donc que la hiérarchisation dans le milieu des jeux vidéo soit assez complexe et prenne en compte de nombreux paramètre un peut comme les hiérarchisations dans nos société contemporaine. De plus différente action faite par le joueur vont confirmer sont statut dans le jeux comme sont entrer dans une team, il faut savoir que seul 5% des joueur ont une team avec laquelle ils joue quotidiennement ou du moins régulièrement (2 a 3 fois par semaine). Les joueurs en team sont donc souvent considère comme une élite et ne manque pas de le rappeler (de par leur action ingame ou sur les tchats).

Les tchats justement marque une volonté du joueur de confronter sont niveau au critique des autres cela montre aussi que le joueur assume pleinement sont niveaux bien que de plus en plus on y retrouve aussi des noob cherchant à comprendre les astuces du sucées.

Enfin et depuis quelque année déjà on assiste a la diffusion sur le net de vidéo faite par les joueur pour les joueur où il confronte leur niveau a un publique bien plus grand. A noter que les joueur

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