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E sport

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Par   •  29 Avril 2020  •  Cours  •  3 341 Mots (14 Pages)  •  501 Vues

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E-sports et pratiques augmentées

  • Simulations sportives : FIFA, NBA 2K…
  • Exergames : jeux d’exercices comme Kinect ou Wii
  • Cybersports : Lunettes VR
  • Pratiques augmentées : Lunettes google, smartphone lorsque l’on court ect…
  • Jeux vidéo compétitifs : RPG, FPS, MMORPG

E-Sport (d’après N.Besombes)

  • Jeux vidéo compétitifs : un pratiquant seul ou à plusieurs peut se confronter en temps réel à d’autres joueurs :
  • Online (internet) ou offline (plusieurs manettes branchées au même support / local area network (LAN))
  • Dénombre 8 disciplines
  • Jeux de tirs en vue subjective (FPS)
  • Jeux de stratégie en temps réels
  • Arènes de combat collectif (MOBA)
  • Jeux de combat (VS Fighting)
  • Jeux de carte
  • Jeux de danse
  • Jeux de course
  • Simulations sportives

Univers d’Heroic fantasy, science-fiction, mythologie

Définitions du E-Sport :

« L’ensemble des activités sportives dans lesquelles les joueurs développent et exercent des capacités mentales ou physiques, par l’intermédiaire de technologies de l’information et de la communication » Wagner, 2006

« Compétitions organisées de jeux vidéo, le sport électronique inclut à la fois du jeu et de la compétition, il est réglementé et requiert des compétences » Jenny et al., 2016

« Affrontement codifié de joueurs, par écran(s) interposé(s), lors de compétition online ou offline de jeux vidéo », Besombes (2016)

Définition du sport :

« Le sport est l’ensemble fini et dénombrable des situations motrices codifiées sous forme de compétition et institutionnalisées »

Pierre Parleras, Éléments de sociologie du sport, PUF, 1986

Caractéristique de l’E- Sport pour N.Besombes

  • Affrontement entre joueurs réels
  • Organisation de compétitions
  • Règlementation
  • Lieu de l’affrontement, à savoir l’univers virtuel du jeu vidéo retransmis sur des écrans.

Classification de Roger CAILLOIS

Formes culturelles demeurant en marge du mécanisme social

Formes institutionnelles intégrés à la vie sociale

Corruption (Formes de déviance)

Agôn (Compétition)

Sport

Concurrence commerciale examens et concours

Violence, volonté de puissance, ruse

Alea (Chance)

Loteries, casinos hippodromes paris mutuels

Spéculation boursière

Superstition, astrologie etc.

Mimicry (Simulacre)

Carnaval théâtre cinéma culte de la vedette

Uniforme, étiquette cérémonial, métiers de représentation

Aliénation, dédoublement de personnalité.

Ilinx (Vertige)

Alpinisme ski - haute voltige griserie de la vitesse

Professions dont l’exercice implique la domination du vertige

Alcoolisme et drogue

Dans le ESport on a une logique qui est déterminant. Elle permet de repérer que les jeux vidéo vont s’insérés dans ces 4 logiques internes.

Copier les modes de pratiques dans le monde sportifs pour justifier le ESport.

  • Structuration d’équipe (nutritionniste)
  • Répétition des tâches lors d’entrainement programmés.
  • Matériel et vêtement utilisé dans la pratique technisée.
  • Organisation de championnat ou tournois sous forme de ligue.
  • Instauration de saisons et calendrier de compétitions.
  • Mise en place d’un corps arbitral garant de l’application correcte du règlement
  • Mise à jour régulière de classements de joueurs et d’équipes
  • Enregistrement de records
  • Médiatisation des événements de grande envergure à travers la presse et les retransmissions à la télévision ou sur internet
  • Animation et analyse des rencontres déléguées à des commentateurs.
  • Spectacularisation croissante des évènements majeurs se déroulant parfois dans des enceintes sportives existantes
  • Investissement de sponsors privés
  • Starification et sponsorisation des joueurs et équipes victorieuses
  • Mesure et culte de la performance
  • Apparition de bars spécialisés dans la retransmission de compétitions vidéoludiques à travers l’Europe
  • Création de filières universitaires aux Etats-Unis et d’écoles spécialisées dans la formation de pratiquants compétitifs de jeux vidéo en France
  • Transferts internationaux de joueurs entre équipes de différents continents
  • Intronisation des compétiteurs ayant marqué l’histoire de l’eSport au sein d’un ‘Hall Of Fame »
  • Dopage ou les paris truqués.

Les sports électroniques imitent les codes de la pratique social.

Critère de définition du sport

  • Pertinence motrice
  • Compétition
  • Réglementation
  • Institutionnalisation

Le ESport comme activité motrice

  • Réflexes et la dextérité
  • Stratégie cognitive
  • Stigmates corporels et blessures physiques
  • Le syndrome du canal carpien
  • Troubles musculosquelettiques (TMS)
  • « Nintendinite » tendinite de la nintendo
  • L’apparition des consoles à détection de mouvement et l’émergence de la pratique compétitive (Et donc intensive).
  • Infrastructure
  • Matériel personnel
  • Echauffement
  • Vérification avant la compétition (Button check)
  • L’implication du corps se fait d’autant plus forte que le joueurs s’identifie au personnage qu’il incarne dans le monde virtuel.
  • Dextérité digital
  • Coordination Visio-haptique
  • Activité visuelle
  • Perception des changements de contraste et de luminosité
  • Compétences cognitives
  • Capacité d’attention et d’anticipation
  • Capacité à changer de tâches (flexibilité cognitive)
  • Capacité à réaliser plusieurs tâches simultanément (flexibilité cognitive)
  • Amélioration de la mémoire à long terme.
  • Amélioration de la mémoire à court terme
  • Repérage spatiale
  • Aspect technique : l’exécution
  • Le fait de rentrer les bons inputs au bon moment capacité à exécuter les coups combos, et punitions.
  • Aspect tactique : minigame (déroulement du jeu)
  • Capacité du joueur à décoder et analyser les intentions de l’adversaire (par l’empathie) et à développer son propre plan de jeu.
  • La totalité du corps du joueur est engagé dans l’action

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  • Incorporation de la pratique
  • L’input lag
  •  Le contrôleur personnel (chaque joueur va avoir un contrôleur préférentiel pour la maitrise de l’objet). Participe à la subjectivation du joueur.
  • Le gameplay
  • Modalités d’action laissées à disposition du joueur pour agir dans l’œuvre (le contrôle du personnage, les actions que le joueur peut effectuer, la façon avec laquelle il peut interagir avec l’environnement…)[pic 6]

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Les logiques de réglementations

Il y a deux niveaux de règlementation existante

  • Celui qui dépend de la programmation informatique
  • Caractérisation du terrain de l’affrontement virtuel
  • Propriétés des personnages virtuels
  • Equipements et items dans le jeu
  • Correction du gameplay
  • Ajouts de nouvelles fonctionnalités
  • Limiter au maximum les avantages ou désavantages pour l’un des deux joueurs.
  • Celui qui dépend de la réglementation de la compétition
  • Conditions de participation et éligibilité (qui peut jouer ?)
  • Equipement et matériel
  • Format des rencontres (poules rencontre format etc ...)
  • Comportement des joueurs (que peut faire le joueur dans la salle
  • Triche
  • Rôle des administrateurs et des arbitres (voir si tout fonctionne normalement)
  • Le ESport tend à faire diminuer au maximum l’aléa l’incertitude afin de favoriser l’égalité des chances.

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Deux modèles d’institutionnalisation

  • Le modèle associatif
  • Le modèle privé

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Légitimation gouvernementale de l’ESport

  • Asie
  • Notamment en Corée du sud (1ers championnats de ESport)
  • Europe
  • Petits réseaux de compétitions.
  • Etats- Unis d’Amérique
  • Reste du monde

Les regroupements internationaux : IESF (international ESport fédération), IEGC (internatipon E Games community) et WESA (Word ESport association).

  • IESF
  • La promotion des différentes disciplines e- sportives.
  • L’uniformisation des règlements de chaque pratique.
  • La formation des arbitres, des entraineurs et des joueurs
  • La prévention des dérives possibles, dopage et paris truqués.
  • IEGC
  • Profiter de la vitrine médiatique et de l’audience que suscitent les jeux pour promouvoir l’ESport.
  • Le WESA
  • Quatre domaines d’actions :
  • Les salaires des joueurs
  • Les dotations des tournois,
  • Les revenus liés au streaming
  • Le sponsoring individuel

L’institutionnalisation en France

Projet de Loi pour une République numérique, adopté par le conseil des ministres du 9 décembre 2015, Section2, article 42, p.16

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