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Synthèse de document sur les jeux vidéo

Dissertation : Synthèse de document sur les jeux vidéo. Rechercher de 53 000+ Dissertation Gratuites et Mémoires

Par   •  7 Avril 2020  •  Dissertation  •  1 140 Mots (5 Pages)  •  1 464 Vues

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Yannick Pascucci

Synthèse de documents

Les jeux vidéo sont un moyen de divertissement populaire chez les adolescents et les jeunes adultes. On peut y jouer en utilisant plusieurs périphériques, tel que le clavier et la sourie pour les ordinateurs ou la manette pour les consoles. Il existe des types de jeux qui sont considérés comme étant violents (les jeux de combat, les first person shooter ou jeux de tir à la première personne, etc) ; mais quel est l’impact des jeux vidéo dans la société ?

Dans un premier temps, nous allons nous interroger sur la violence des jeux vidéo, dans un second temps sur leur éventuel aspect éducatif et pour finir sur leur côté artistique.

Le premier document est un article sociologique intitulé Les jeux vidéo parut dans Le monde diplomatique en novembre 1993, il a été écrit par Ingrid Carlander, il nous parle des jeux vidéo et de leur impact dans la société.

Dans ce document, elle évoque des jeux vidéo dont les contenus violent peuvent choquer les enfants, au point que des commissions de sécurité des consommateurs s’intéressent. Il suffit de lire les magazines de jeux vidéo dont la publicité regorge de texte guerrier, propose des jeux où la violence est le seul language. Les noms de ces jeux sont assez clairs et explicites: street fighter (combattant de rue), street of rage (rue de la rage) ou Star wars (la guerre des étoiles).

Les joueurs se retrouvent enfermés dans un monde sans sentiment duquel il est difficile de s’échapper.

Le troisième document est un article intitulé Les jeux vidéo, de la culture, paru dans L’Hebdo le 21 août 2008. Il nous expose le point de vue d’Isabelle Falconnier, Cheffe de la rubrique culture, et de Eric Felley, journaliste, sur la question suivante: «les jeux vidéo doivent-ils faire partie de la culture ?».

Selon Eric Felley, les jeux vidéo sont la cause de drames tels que Colombine ou d’Erfurt car ils seraient uniquement basés sur la violence, l’agressivité, la destruction des autres et le massacre d’innocents afin de gagner des points. Ces arguments sont issus des dires de l’officier américain Dave A. Grossman selon lesquels, afin de rendre les jeux vidéo plus violents, le matériel militaire réel est rendu plus brutal, destructeur et nuisible.

Le deuxième document est la couverture d’un hors série du magazine Historia, intitulé Pirates la terreur des caraïbes, parut en 2013. Il représente le personnage principal d’Assassins Creed IV (Le credo des assassins) et deux pirates de profil.

Les personnages de second plan sont armés de pistolets, celui de premier plan porte une épée à la ceinture ainsi que plusieurs pistolets sur le torse. Ces personnages sont représentés selon un plan américain. Il est une manière de cadrer un ou plusieurs personnages à mi-cuisse et permet de voir entièrement et de mettre en valeur le pistolet à la ceinture des acteurs. Le plan américain est très souvent utilisé dans les films de westerns.

Nous venons de voir que les jeux vidéo ont un impact dans notre société à cause de leur violence autant graphique que psychologique. Cependant, les jeux vidéo peuvent-ils avoir un aspect éducatif ?

Le second document est un partenariat entre Historia, un magasine d’histoire destiné au grand public, et la série Assassin’s Creed d’Ubisoft. Le but de ce magasine est de nous plonger dans une époque où les pirates étaient considérés comme des héros pour certains et des criminels pour d’autres, de nous les faire connaître avec leurs exploits, leurs lois et leurs trésors.

Dans le premier document Ingrid Carlander nous parle d’un sociologue américain qui explique que sont fils et ses amis ont acquis les mêmes réflexes que dans certains sports et ont appris à élaborer des stratégies en jouant aux jeux vidéo.

Selon certains parents, les jeux vidéo sont bénéfiques pour leurs enfants car ils leur permettent de découvrir le goût du défi, d’apprendre à se concentrer, de coordonner les mouvements de l’œil et de la main et de développer leur mémoire.

Le troisième document nous apprend que l’armée utilise des simulateurs inspirés des jeux vidéo pour que les militaires puissent se préparer à la guerre.

Certains

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