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Actualités La zone de jeu Année 3 (2015)

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Par   •  15 Mars 2016  •  Cours  •  2 163 Mots (9 Pages)  •  1 348 Vues

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410 120 VM Marketing

Épreuve certificative

Automne 2015

Documentation d’appoint


Table des matières

Mise en situation        

Extraits pertinents de l’aide en ligne sur MarkAction        

Actualités La zone de jeu Année 3 (2015)        

Consultants        

Ventes de l’industrie en unités des 3 dernières années        

Rapport de ventes CSI Année 3 (2015)        

Analyse du marché        

Liste des jeux et prix Année 3        

Quantités vendues        

Étude de marché commandée        

Historique des décisions jeu CSI………………………………………………………...20


Mise en situation

Vous œuvrez dans l’industrie du jeu vidéo depuis 3 ans.  Vous travaillez chez Green  entertainment à titre de directeur du Marketing. Dans cette industrie, 3 entreprises se font concurrence : la vôtre (Green), Buzz (spécialisée dans le jeu haut de gamme) et Intersection (spécialisée dans le jeu bas de gamme).

Au cours de la dernière année, le lancement de votre jeu CSI fut catastrophique, au point où votre poste est en jeu.

Vous devrez rendre des comptes sur la performance de CSI, proposer une stratégie pour la maturité de CSI et proposer un nouveau jeu dans le but d’améliorer la situation de Green.

[pic 1]


Extraits pertinents de l’aide en ligne sur MarkAction

Les segments de marché

Plusieurs sondages réalisés auprès d'amateurs de jeux vidéo partout sur la planète révèlent que cinq catégories de jeu vidéo suscitent le plus d'intérêt : action, sport, tir, course et famille.

 

Action

 

Les jeux d'action exigent des réflexes rapides, de la précision et du synchronisme afin de surmonter les obstacles. Ce type de jeu accorde généralement une place prépondérante aux combats. Cette vaste catégorie regroupe un très grand nombre de jeux qui peuvent appartenir à différentes sous-catégories : combat, aventure, plateforme ... Il n'y a pas de profil-type des amateurs de cette catégorie.

 

 Sport

 

Les jeux de sport tendent à imiter les sports que pratiquent les humains dans la réalité. Il peut être d'un grand réalisme (en incluant de vrais joueurs  par exemple) ou plus fantaisiste. Bien que cette catégorie compte un nombre très limité de jeux, ils n'en demeurent pas moins qu'elle est très populaire, particulièrement chez les amateurs de sport.

 

 Tir

 

Les jeux de tir impliquent l'utilisation d'armes à projectile, le plus souvent des fusils et des missiles. Ils peuvent être divisés en deux sous-catégories : les "first-person shooter" où l'angle de vue nous donne l'impression d'être le héros et les "third-person shooter" où la caméra se trouve derrière le héros. Ce type de jeu ne s'adresse pas aux enfants.

 

Course

 

Les jeux de course vous permettent de devenir le conducteur d'un véhicule haute performance qui doit gagner une course contre des adversaires ou contre la montre. La plupart des jeux de cette catégorie impliquent des voitures, mais quelque'uns mettent aussi en scène des camions, des motos, des avions ... Ce type de jeu intéresse généralement un public adolescent ou adulte.

 

 Famille

 

Les jeux familiaux sont susceptibles de susciter autant l'intérêt des enfants que de leurs parents. Cette catégorie regroupe de nombreuses sous-catégories : stratégie, casse-tête, questionnaires, éducatif ... Bien que chaque sous-catégorie ne représente pas en soi un segment très important, mis ensembles ils constituent pour les éditeurs de jeux vidéo un public à ne pas négliger.

[pic 2]Le cycle de vie du produit

Dans la simulation, les jeux vidéo ont un cycle de vie de 3 années. La première année, le produit traverse les étapes de développement, d'introduction sur le marché et de croissance alors que les ventes prennent leur envol. La seconde année représente l'étape de la maturité du jeu vidéo. Les ventes atteignent alors leur sommet mais cessent de progresser. La troisième année est marquée par le déclin, alors que le jeu vidéo subit la concurrence des nouveautés.

 

[pic 3]

 

Développement

 

Cette phase, qui dure environ 5 ou 6 mois, est cruciale car elle sert à établir les caractéristiques intrinsèques du produit. Si le jeu vidéo connaît un succès ou l'échec lors de la commercialisation, il ne sera plus possible de faire marche arrière pour modifier le produit. Le bon déroulement des phases subséquentes du cycle de vie seront largement tributaires du développement. Chez l'éditeur de jeux vidéo, cette phase est caractérisée par la production de publicité visant à annoncer la venue prochaine du produit. Les caractéristiques de cette phase sont : des coûts importants, l'absence de revenus, des pertes.

 

Introduction sur le marché

 

Dans l'industrie du jeu vidéo cette phase est la plus courte (généralement quelques semaines) et la plus intense. Les premiers exemplaires du jeu vidéo récemment produits par l'usine font leur apparition chez certains détaillants et l'éditeur de jeux vidéo utilise à outrance tous les mécanismes de communication à sa disposition pour susciter l'engouement des amateurs. Les caractéristiques de cette phase sont : des coûts importants, de faibles revenus, des prix élevés et des pertes pour l'entreprise.

 

Croissance

 

Durant la phase de croissance, le nombre d'unités vendues augmente au fil du temps. Tous les détaillants offrent le jeu vidéo en magasin et la production se poursuit. La campagne promotionnelle demeure intense afin de rejoindre tous les consommateurs potentiels du jeu vidéo. Cette phase dure environ 6 mois et génère environ 30 % des revenus de vente de ce jeu vidéo. Les caractéristiques de cette phase sont : l'augmentation substantielle des revenus, la réduction des coûts fixes, la génération de profits et des prix élevés. Dans MarkAction, le terme croissance sera associé à l'année de lancement d'un jeu vidéo et englobera les phases de développement, d'introduction sur le marché et de croissance.

 

Maturité

 

Lorsque le jeu vidéo atteint sa phase de maturité, le nombre d'unités vendues tend à plafonner. La production suit son cours et la campagne de promotion du jeu vidéo perd de son intensité sans toutefois devenir faible. L'année de maturité est la plus profitable pour l'éditeur de jeux vidéo, mais elle voit aussi apparaître un léger recul des ventes durant le second semestre. Environ 50 % des revenus issus de la vente du jeu vidéo surviennent à maturité. Les caractéristiques de cette phase sont : des revenus maximisés, des coûts moins importants, des profits élevés mais stagnants et une légère diminution des prix.

 

Déclin

 

La phase de déclin marque la fin du cycle de vie du produit. La plupart des amateurs intéressés se sont déjà procuré le jeu vidéo et la production diminue rapidement pour s'interrompre en cours de route. Durant l'année de déclin, certains détaillants cessent de commander le jeu vidéo, la campagne promotionnelle du produit est minimale et le jeu vidéo est remplacé par d'autres produits plus récents. Malgré tout, les éditeurs de jeux vidéo peuvent espérer tirer 20 % des revenus de la vente du jeu vidéo cette année-là, surtout grâce à une diminution des prix. Les caractéristiques de cette phase sont : la diminution des ventes, la diminution des profits, la diminution des prix et le retrait du produit


Actualités La zone de jeu Année 3 (2015)

Un distributeur en faillite

La compagnie Distribujeu, le plus important distributeur de jeux vidéo de l'Amérique du Nord, a fermé ses portes cette année. Plusieurs éditeurs ont été touchés par cette faillite qui, selon nos estimations, a fait chuter de 15,00 % les ventes de l'industrie sur ce continent.

Ici et là dans l'industrie

Notre plus récente consultation auprès des éditeurs de jeux vidéo révèle un climat favorable inespéré. La dernière année fut particulièrement favorable pour la plupart des membres de l'industrie. La rentabilité totale du secteur fut en çhausse de 210,46 % par rapport à l'année précédente. Avec tous les efforts pour rendre les jeux plus attrayants, les résultats sont au rendez-vous.

Bien sûr, l'environnement plus facile n'est pas étranger à cette superbe performance.
Bien que les éditeurs de jeux vidéo croient que leur industrie est très populaire, ils ne doivent pas oublier qu'elle n'est pas immunisée contre les soubresauts de l'économie. Ils devront maintenir leurs efforts pour se protéger contre les aléas de leur marché.

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