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La Captation De Mouvement

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ue sont la précision de la mesure, la rapidité et l’insensibilité aux facteurs extérieurs. Elle est cependant peu adaptée pour la capture de mouvements humains, elle convient mieux pour des systèmes robotiques ou immobiles.

 Capture par centrales inertielles : cette technologie permet la capture des attitudes du corps en temps réel et supprime les contraintes imposées par les technologies utilisant les caméras (exemple : Nintendo Wii).

 Capture magnétique : il s’agit d’un système filaire ou des capteurs magnétiques calculent la position et l’orientation selon un champ électromagnétique relatif. Ces capteurs sont des bobines de fils électriques qui perturbent le champ magnétique autour et donc ce phénomène permet de représenter virtuellement les formes et les positions réelles.

L’avantage de cette méthode est que les signaux captés sont interprétés très précisément et aucun écart n’est possible hors du calcul de la position des capteurs. Cependant, ce système est assez limité car le moindre objet métallique dans le champ rend les données inutilisables, et également car les capteurs doivent être reliés à l’ordinateur par fils.

Peut-on parler d’une technologie de rupture selon la définition de Christensen ?

Cette technologie de capture de mouvement possède les caractéristiques d’une technologie de rupture sur différents points . Cependant cette technologie ne remplit pas tous les critères énoncés par C.Christensen quand il parle de « technologie de rupture ». En effet elle ne coûte pas moins cher que l’ancien procédé et n’est pas moins performante aux yeux de la majorité des clients puisqu’elle introduit une nouveauté significative dans les techniques de capture d’image traditionnelle. De plus l’analyse de Christensen sur la déstabilisation des leaders dans des industries connaissant des innovations de rupture ne s’applique pas dans ce cas, puisque on n’a pas le recul nécessaire pour faire un bilan sur l’évolution de ces firmes.

C’est surtout son usage stratégique qui en fait une technologie de rupture. Cette technologie survient et remplit une fonction qui n’existait pas avant dans les supports audiovisuels. Ainsi elle crée un nouveau besoin et se rend indispensable dans nombre de secteurs : médecine, militaire, audiovisuel, outillage informatique, domaine sportif…. C’est une technologie qui introduit assurément une rupture car elle crée de nouveaux marchés en introduisant de nouveaux produits et de nouveaux services. De plus les performances des produits relevant de cette technologie s’améliorent rapidement. Cette technologie tend à s’imposer aux technologies traditionnelles industrielles qui jusqu’avant les « cannibalisaient » pour reprendre le terme de Christensen

De plus, Pierre-Damien Berger , Responsable Ligne Programme Objets Communicants, Telecom et industries intégratives au CEA-Léti, nous a confirmé de la capture de mouvement a bien été amené par une start-up, comme le souligne le modèle de C.Christensen. C’est en effet Movea, une Start up de 4 salariés, qui ont fait émerger cette technologie alors encore inconnue par les grandes firmes ils y a quelques dizaines d’années. Après quelques années d’expérience, Bruno Flamand et ses 3 collaborateurs rachètre Génération Ink afin de se spécialiser et d’assurer l’ouverture d’un grand marché. Comme l’indique C.Christensen, les Start up qui introduisent une technologie de rupture font une très forte concurrence aux entreprises traditionnelles et finissent par les racheter. Cette technologie ouvre la voie à un gigantesque panel de nouveaux marchés (pour le sport, les loisirs etc) et de nouveaux produits (wii, podomètre)

Néanmoins, si nous voulons creuser la question nous explique Pierre-Damien Berger, il faut voir la capture de mouvement comme l’assemblage de 2 technologies : l’accéléromètre et le magnétomètre. A en croire le modèle de Christensen la capture de mouvement ne serait donc pas une technologie de rupture car elle résulte de 2 autres technologies.

Technologie de rupture ou non ? Il n’est donc pas facile d’y répondre, d’autant que nous ne disposons encore pas de beaucoup de recul pour cette technologie.

Partie II : Rapprochement entre industrie, technologie et innovations

Domaines d’application et industries

Les différents domaines d’application de la captation de mouvements :

La captation de mouvement s’applique dans le domaine militaire. C’est d’ailleurs à travers ce domaine qu’elle a fait ses premiers pas. La capture de mouvement a en effet été inventée à des fins militaires. Elle servait, à l’origine, à détecter des sous-marins. Cette technologie est aujourd’hui présente, même indispensable à toute action militaire. Elle permet de détecter le mouvement des soldats, à observer, à espionner. Elle permet de faire des simulations de tout type d’opération.

En s’éloignant très légèrement du domaine militaire, on se retrouve dans celui de la sécurité. Ce dernier utilise à la fois le magnétomètre et l’accéléromètre pour parvenir à ses objectifs. Nous allons brièvement définir ce domaine à travers l’exemple des airbags. En quoi la technologie étudiée intervient-elle dans le fonctionnement de l’airbag ? C’est l’accéléromètre, ou plutôt dans ce cas le micro-accéléromètre, qui capte un changement de vitesse, détecte l’impact grâce à ce changement et déclenche dès lors l’airbag de l’automobile. On pourrait rajouter dans ce domaine toutes les alarmes à détecteur de mouvement, dans les voitures, dans les maisons…

De la même façon, la capture de mouvement est de plus en plus utilisée dans le domaine sportif. En effet, cette technologie est intégrée à des petites machines que les sportifs ont adoptées. Le podomètre, par exemple, est adopté par les professionnels comme les amateurs. Ce petit bijou de la technologie compte le nombre de pas que fait un coureur et évalue la longueur de chaque pas. Il est ainsi capable de donner la distance précise que parcours un coureur, la moyenne à laquelle il l’a fait, la vitesse maximum ainsi que la vitesse minimum à laquelle il a été. De même, ce système peut être installé sur les roues de vélo. A chaque passage de la roue, et en fonction de la vitesse à laquelle elle passe, cet instrument calcule la longueur parcourue. Beaucoup de sports disposent de cette technologie, que ce soit la course à pied, la piscine, le tennis…

En outre, la capture de mouvement émerge aujourd’hui dans le monde de l’audio-visuel. En effet, que ce soit pour le 3D, pour les images de synthèses, ou même pour la mise en scène de personnages, la capture de mouvement est un moyen très approprié pour gagner l’attention du public. Quand on voit le succès d’Avatar, film en 3D avec des images de synthèses, il ne fait aucun doute que cette technologie aide le cinéma à évoluer. Le réalisme du film récent de Steven Spielberg, Tintin, nous montre à quel point l’on peut approcher la réalité à travers un ordinateur. Le personnage de tintin créé par images de synthèses effectue les gestes exactes d’un réel être humain. Cet humain est recouvert de capteurs. Ainsi, à chaque geste effectué, c’est bien tintin que l’on voit bouger.

Photo prise pendant le tournage de Tintin

Dans ce domaine, la capture de mouvement n’est qu’à ses débuts et promet d’énormes progrès dans le réalisme des films.

Ensuite, on retrouve la motion capture dans l’univers des jeux vidéo. C’est certainement dans ce domaine – avec celui de l’audio-visuel- que l’utilisation de la captation de mouvement est la plus large. En effet, les jeux vidéo sont aujourd’hui largement basés sur cette méthode pour rendre le jeu plus réaliste : la motion capture permet de retranscrire des mouvements d’un être humain dans un univers virtuel et ainsi rendre le protagoniste du jeu le plus réel possible. Les méthodes de capture et de retranscription des mouvements réels sont les même que dans le domaine du cinéma. Ainsi la majorité des jeux récents se servent de cette méthode pour leurs personnages (FIFA, Call Of Duty…). Nous pouvons aussi citer l’exemple de l’entreprise Novamotion qui crée des jeux dans la catégorie des édugames ou des businessgames (jeux sérieux à but explicatif achetés par les écoles ou les entreprises). De plus, outre pendant la conception du jeu, la capture de mouvement s’utilise aussi pendant que l’utilisateur joue. C’est pour cela que chaque marque de console à créer son capteur de mouvements destiné au public : le WII MotionPlus, la Playstation Move Wands, Kinect…De nouvelles possibilités en termes de jeu sont désormais possibles.

Enfin, cette technologie a également fait ses preuves dans le domaine médical et a permis l’approfondissement de certaines méthodes. Elle est effectivement grandement utile dans des secteurs aussi divers que l’imagerie médicale, l’orthopédie, la traumatologie, la rééducation, et, plus généralement, la biomécanique (à l’aide d’exosquelettes). Prenons par exemple le cas de la rééducation, les médecins peuvent enregistrer les mouvements d’un patient afin d’évaluer des amplitudes d’une articulation avant et après une série de séance de rééducation pour observer la progression.

Les

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