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Diabolisation Du Jeux-Vidéo.

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x-vidéo: une console de jeux connectée à un téléviseur, une interactivité grâce à un contrôleur externe et l'utilisation de l'ordinateur comme adversaire.

Les années 70.

Les années 1970 voient le développement du jeu-vidéo en tant que produit commercial avec notamment la sortie en 1972 du célèbre Pong. Le jeu-vidéo devient alors enfin assez ludique et pratique pour être commercialisé. Sa première apparition au grand public se fait grâce aux bornes d'arcades, ces véritables stand de jeux-vidéo présent dans des salles dédiées ou dans les bars. Toujours en 1972 c'est l'apparition de la première console de salon dédiée aux particuliers: l'Odyssey.

C'est l'entrée en 1977 sur le marché d'Atari, puis en 1978 de Nintendo. En 1979 est crée le premier développeur tiers de jeux-vidéo: Activision, aujourd'hui un acteur majeur du domaine (la partie qui finance et distribue à ne pas confondre avec les développeurs qui créée le jeu).

Les années 80 et 90.

Dans les années 1980 et 1990 c'est l'ascension fulgurante des jeux-vidéo. C'est l'hégémonie de Nintendo, mais aussi l'apparition d'acteurs historiques tels que Sega et Sony (qui révolutionnera le domaine avec sa Playstation).

C'est la création d'icones mondialement connues comme Pac-Man, Space Invaders, Mario, Sonic, Zelda ou Donkey Kong. C'est la démocratisation des consoles de salons qui sont maintenant désiré par les fans et les enfants du monde entier.

En 1979 apparait la première console portable (la Microvision), en 1980 c'est la création par Nintendo de la Game & Watch. Depuis cette époque, Nintendo domine incontestablement le marché des consoles portables avec notamment sa fameuse Game Boy (sortie en 1989).

C'est la création des éditeurs historiques de jeux-vidéo: Konami en 1973, Capcom en 1979, Electronics-Art et Enix en 1982, Ubisoft en 1986, Blizzard en 1991, Valve en 1996. A eux seuls, avec Activision, ces entreprises édites aujourd'hui près de 85% de tout les jeux-vidéo (vous verrez forcement leurs logo au dos d'une jaquette).

Le 21ème siècle.

Le 21ème siècle poursuit le succès fou des jeux-vidéo et établit des records mythiques.

C'est le sacre de Sony sur le secteur des consoles de salon. L'entreprise lance en 2000 la Playstation 2. C'est à ce jour la console de salon la plus vendue au monde avec plus de 143 millions d'unités, et une ludothèque de plus de 3000 jeux (dont certains sortent encore aujourd'hui, 11 ans après son lancement).

C'est l'entrée sur le marché en 2001 de Microsoft avec sa console de salon, la XBox.

En 2004 c'est le lancement de la nouvelle console portable de Nintendo, la "DS", à ce jour la console portable la plus vendu au monde avec plus de 145 millions d'unités.

Aujourd'hui, le jeux-vidéo est partout. D'après une étude TNS Sofres de 2006, 76% des français entre 15 et 25 ans se disent joueur, et plus de 1 foyer sur 2 serait équipé en console de jeux (on peut aisément supposer que ces chiffres sont aujourd'hui plus conséquent).

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Une grande partie des joueurs se trouve être un public mature.

Le jeu-vidéo est depuis peu le média le plus important devant la littérature, la musique et le cinéma. On estime son chiffre d'affaire pour 2010 à plus de 38 milliards d'euros et l'on estime que d'ici à 2014 le marché du jeu-vidéo pourrait atteindre les 52 milliards d'euros.

Censure et jeux-vidéos

Définition.

La censure est l'examen critique des publications, des œuvres littéraires, théâtrales ou cinématographiques que fait réaliser un gouvernement avant d'autoriser ou de refuser leur diffusion au public. Les critères peuvent être politiques, idéologiques ou moraux. Par extension, la censure est l'institution administrative chargée de réaliser cet examen et de délivrer un visa de censure.

D'une manière générale le terme censure désigne toute limitation arbitraire ou idéologique de la liberté d'expression par une autorité quelconque.

En France, il existe encore une forme de censure, dite censure positive, qui s'exerce sur les films et les jeux vidéo en vue de leur classification selon leur thème (violence, pornographie...) ou l'âge minimal du public auquel ils s'adressent.

La censure peut prendre des formes directes, coercitives, mais aussi indirectes, officieuses, sous forme de pressions. Celles-ci peuvent conduire à l'autocensure qui est une censure préventive que l'on exerce sur soi-même, par exemple par un auteur sur ses propres œuvres.

Exemples marquants.

Le jeu-vidéo est le média le plus frappé par la censure. Chaque pays a ses propres organismes ce qui donne à travers le monde une censure très subjective et inégale. De nombreux jeux sont censurés voir interdits dans certains pays, mais pas dans d'autres.

L'Allemagne est un exemple intéressant. Traumatisé par la seconde guerre mondiale, le pays interdit strictement tout jeux contenant des symboles nazi. Wolfenstein 3D met le joueur dans la peau d'un soldat allié qui doit s'enfuir d'un bâtiment nazi, on y affronte notamment Hitler.

Plein de second degré et prenant place lors de la seconde guerre mondiale, le jeu est purement interdit sur le territoire allemand. Ses deux suites Return to the castle Wolfeinstein et Wolfenstein sont autorisés sous couverture que les titres soient censurés: tout les symboles nazi ont étés effacés. Même constat pour deux autres jeux retraçant la seconde guerre mondiale: Call of Duty et Medal of Honor, les jeux sont autorisés sur le territoire mais censuré de tout symbole nazi.

La démarche est très maladroite. Ces jeux ont pour objectif de placer le joueur dans un cadre réaliste concernant la seconde guerre mondiale. De la même manière qu'un film qui traiterait de ce sujet. Cependant imaginons nous une seule seconde un film amputé de tout ses symboles nazi? Il faut sauver le soldat Ryan par exemple a t'il subit la censure de l'Allemagne au moment de sortie en salle?

Non, seul le jeu-vidéo fait les frais d'une censure abusive, presque négationniste et sans véritable raison. Ces jeux sont réservés à un public majeure à même d'appréhender un jeu-vidéo traitant de l'histoire.

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Censure des symboles nazi dans Wolfenstein.

La version australienne du célèbre jeu Fallout 3 à été censurée en Australie suite à la décision prise par l'Australian Office of Film & Literature Classification qui, comme son nom l'indique, attribue les classifications de tout ce qui relève de la chose culturelle.

Lorsque Fallout 3 s'est fait bannir d'Australie tout récemment c'était surtout pour une histoire de référence à des drogues. C'est à dire que l'OFLC a décidé de ne pas donner de classification à Fallout 3, empêchant sa sortie sur le territoire, à cause des "chems", tel que c'est appelé dans le jeu, décrits par l'organisme comme "des éléments faisant la promotion ou encourageant l'utilisation de drogues interdites"

En Australie, les jeux vidéo ne peuvent obtenir une restriction 18+ comme c'est le cas pour les films. Ceci a entrainé de nombreuses censures pour permettre aux jeux d'atteindre le niveau de restriction 15+ et d'éviter des interdictions pures et simples.

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Censuré / Non censuré.

Aux Etats-Unis, il à été décidé de censurer le logo du jeu Dead Island car initialement, celui-ci représentait un mort-vivant pendu à un cocotier (image de droite) afin d’être remplacer un par un mort-vivant qui marche (image de gauche). Cette censure à été mise en place par l’ESRB (Entertainment Software Rating Board), qui est l’organisme chargé de classifier les jeux aux Etats-Unis. Cette censure à pour cause un logo « trop violent pour les jeunes ». Ce qui à également été le cas pour le jeu Left for Dead, qui représentait une main avec un doigt manquant.

- Les gros mots des dialogues du jeu Conker's Bad Fur Day (un jeu réservé à un public majeur) ont été censurés sur Nintendo 64 et la version Xbox. La version Super NES de Conker est réputée à cause de ses nombreuses modifications et censures imposées: ainsi, l'ensemble des signes nazi et des représentations d'Hitler ont été retirées de cette version.

- En Allemagne, les passants du jeu de voiture Carmageddon ont été remplacés par des zombis ou des robots. Le jeu n'a jamais été distribué au Brésil. Ceci afin de déshumaniser l'acte d'écraser des passants.

Ce ne sont que quelques exemples triés sur le volet des innombrables procédures de censures abusives dont ont fait preuves de nombreux de jeux-vidéos.

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